VIERNES TARDE:
Partidas abiertas de Circus Maximus, Star Warriors y Wings of War.
SÁBADO MAÑANA:
Partidas abiertas de Circus Maximus, Star Warriors y Wings of War.
Wargames como La campaña en Rusia, 12 Libras de Bailén, Ciudad de patriotas: Madrid 2 de mayo, Command and Colors (ancient battles), Normandy 44 y Trafalgar (Delta Ediciones).
SÁBADO TARDE:
Partidas abiertas de Circus Maximus, Star Warriors y Wings of War.
Wargames como La campaña en Rusia, 12 Libras de Bailén, Ciudad de patriotas: Madrid 2 de mayo, Command and Colors (ancient battles), Normandy 44 y Trafalgar (Delta Ediciones).
Demos de DBA y The Big Battle – PIDNA.
Campeonato de Formula DÈ.
DOMINGO MAÑANA:
Partidas abiertas de Circus Maximus, Star Warriors y Wings of War.
Wargames como La campaña en Rusia, 12 Libras de Bailén, Ciudad de patriotas: Madrid 2 de mayo, Command and Colors (ancient battles), Normandy 44 y Trafalgar (Delta Ediciones).
Partidas de ROL y juegos de mesa temáticos.
Partidas abiertas de Dominion.
DOMINGO TARDE:
Partidas abiertas de Star Warriors y Wings of War.
Wargames como La campaña en Rusia, 12 Libras de Bailén, Ciudad de patriotas: Madrid 2 de mayo, Command and Colors (ancient battles), Normandy 44 y Trafalgar (Delta Ediciones).
Partidas de ROL y juegos de mesa temáticos.
Partidas abiertas de Dominion.
Con la especial presentación en nuestras 9Jornadas de SICILIA de ZenturyGames.
9 Jornadas - Alcorcón
Como en anteriores años se celebrará en el mes de Mayo las "9 Jornadas de la Asociación El Último Tercio", concretamente 27, 28 y 29 de Mayo en el Centro Cívico Viñagrande de Alcorcón. Las Jornadas de este año van enfocadas a partidas abiertas y pequeños campeonatos. Desde el impresionante "Circus Maximus" de casi 4 metros, pasando por el "Formula DÈ" (Ludo Ergo Sum) y "Wings of WAR" a juegos de cartas como el "Dominion" (Ludo Ergo Sum) muy de moda. Dentro de los Wargames habrán varias partidas como "La Campaña de Rusia" o "12 Libras de Bailén" entre otros. Para los que se inclinan por las figuras, un reglamento propio, "Fire at Will" de 2GM con figuras de 20mm, STAR WARRIORS para los nostálgicos y como no, el "DBA" (Ars Ludica y Emen Corps) siempre presente. Enlace del Cartel http://www.box.net/shared/pjzf6d5tfb
Así que quedan cordialmente invitados a pasar un rato en nuestra 9Jornadas.
GRACIAS
Horarios de la Jornadas:
Viernes de 16:00 a 21:00
Sábado de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 21:00
Domingo de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 20:00
CONTACTO: elultimotercio@gmail.com
FACEBOOK: Asociación El Último Tercio
Así que quedan cordialmente invitados a pasar un rato en nuestra 9Jornadas.
GRACIAS
Horarios de la Jornadas:
Viernes de 16:00 a 21:00
Sábado de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 21:00
Domingo de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 20:00
CONTACTO: elultimotercio@gmail.com
FACEBOOK: Asociación El Último Tercio
domingo, 15 de mayo de 2011
viernes, 13 de mayo de 2011
Fire at Will en las 9Jornadas


1 Poner Fichas de Ordenes
2 Movimiento Simultáneo
3 Observación de Unidades
4 Fuego de Emboscada
5 Fuego Indirecto de Artillería
6 Fuego Aéreo/Anti-Aéreo
7 Fuego de Infantería Parado
8 Fuego de Cañones AC y Autopropulsados Parados
9 Fuego de Vehículos Parados
10 Fuego de Infantería Movido
11 Fuego de Vehículos Movidos
12 Fuego de Artillería AP Movido
13 Chequeos de Moral
14 Combate Cuerpo a cuerpo
15 Recuperarse de la Supresión
Esta es la secuencia de juego del reglamento Fire at Will de nuestro compañero de partidas del Último Tercio. Principalmente está pensado para figuras de 20mm, aunque es fácil adaptarlo a otras escalas.
Colaboradores en las 9Jornadas
Sábado mañana: montamos Pidna, la Big Battle de DBA (la jugaremos por la tarde) y hacemos algunas demos de DBA. Ambas actividades están organizadas por Emen Corps y Ars Ludica.
Sábado tarde: continúa la batalla de Pidna y también las mesas que hayamos tenido por la mañana para las demos. Además, estará el torneo de Formula Dé, organizado por Ludo Ergo Sum.
Domingo mañana y domingo tarde: demos que montaremos de algún juego de tablero, las partidas de rol y Dominion. La demo de juego de tablero la organiza Ars Ludica, mientras que las partidas de rol y el Dominion lo organiza Ludo Ergo Sum.
jueves, 12 de mayo de 2011
sábado, 7 de mayo de 2011
Nelson en las 9Jornadas
18 de octubre de 1805, Nelson escribe en su diario:”Buen tiempo; viento del este; la flota combinada no podría disponer de mejores condiciones para hacerse a la mar”.
Villeneuve y Gravina salen del puerto de Cádiz al día siguiente, rumbo al estrecho de Gibraltar. Con los barómetros anunciando un inminente temporal, al alba del día 21 de octubre, a unas 20 millas al Sudeste del Cabo Trafalgar, con viento flojo del Oeste- Noroeste y mar tendida de poniente, la batalla es inevitable. Durante más de 12 horas, la flor y nata de las marinas más potentes de la época miden sus fuerzas en un combate tras el que nada será igual. Británicos, españoles y franceses, darán ejemplo de valentía, sacrificio y sentido del deber, en un enfrentamiento trabado y confuso donde la genialidad de Nelson brillará por última vez.
Los mares no volverán a presenciar un enfrentamiento de una magnitud comparable hasta Jutlandia, la historia no conocerá una batalla naval de su trascendencia hasta los grandes combates aeronavales del Pacifico. Trafalgar 1805 se juega con las reglas “Navíos de Línea” cuyo sistema de juego, pretende simular los combates navales ocurridos en el periodo de 1740 hasta 1815. En él encontrará dos escalas de juego, la táctica, donde combaten barcos y maniobramos con ellos en un tablero que representa el mar, y la escala estratégica, donde jugaremos con escuadras y flotas y donde nos moveremos por los mares de la Tierra.
Villeneuve y Gravina salen del puerto de Cádiz al día siguiente, rumbo al estrecho de Gibraltar. Con los barómetros anunciando un inminente temporal, al alba del día 21 de octubre, a unas 20 millas al Sudeste del Cabo Trafalgar, con viento flojo del Oeste- Noroeste y mar tendida de poniente, la batalla es inevitable. Durante más de 12 horas, la flor y nata de las marinas más potentes de la época miden sus fuerzas en un combate tras el que nada será igual. Británicos, españoles y franceses, darán ejemplo de valentía, sacrificio y sentido del deber, en un enfrentamiento trabado y confuso donde la genialidad de Nelson brillará por última vez.
Los mares no volverán a presenciar un enfrentamiento de una magnitud comparable hasta Jutlandia, la historia no conocerá una batalla naval de su trascendencia hasta los grandes combates aeronavales del Pacifico. Trafalgar 1805 se juega con las reglas “Navíos de Línea” cuyo sistema de juego, pretende simular los combates navales ocurridos en el periodo de 1740 hasta 1815. En él encontrará dos escalas de juego, la táctica, donde combaten barcos y maniobramos con ellos en un tablero que representa el mar, y la escala estratégica, donde jugaremos con escuadras y flotas y donde nos moveremos por los mares de la Tierra.
D-DAY en las 9Jornadas

viernes, 6 de mayo de 2011
ZENTURYGAMES en las 9Jornadas
SICILIA es el primer juego de la colección Historia y Leyendas. Se trata de un juego estratégico de tablero que combina estrategia, diplomacia y economía. Está ambientado en los siglos VIII al III antes de Cristo y permite reproducir las guerras libradas entre cartagineses, griegos y romanos para hacerse con el control de dicha isla. Aunque la mecánica del juego está muy elaborada, aprender a jugar es sencillo y una partida puede durar entre 1 y 6 horas. Las acciones son rápidas y los jugadores interaccionan continuamente con sus tropas y cartas. Pueden participar de 2 a 4 jugadores por partida. El vencedor se determina mediante los objetivos específicos de cada nación o por puntos de victoria. El juego trae seis (6) escenarios predeterminados, pero más adelante habrán más.
Para más información visita la web: http://www.zenturygames.com/
Para más información visita la web: http://www.zenturygames.com/
Star Warriors en la 9Jornadas
El Star Warriors tiene todo lo necesario para que dos o más jugadores simulen los típicos combates espaciales de la saga sobre un tablero hexagonado y numerado. Además de dicho mapa este juego cuenta con 80 contadores de naves, 100 marcadores de juego, tres marcadores especiales de destructores estelares, varios marcadores especiales de asteroides de diferentes tamaños, un pack de hojas de control de naves, una pantalla con tablas y un libreto de reglas de 32 páginas (con sección de juego básico, reglas de juego avanzado y varios escenarios de juego), bandeja para guardar las fichas y varios dados d6. (Texto extraido del Blog "Baúl Bizarro"). El tablero hexagonado se ha suplantado por un "Destructor Estelar" hexagonado de 2,50 x 1,40.
El Circus Maximus en las 9Jornadas
Adaptación en maqueta del clásico juego de mesa de Avalon Hill (ed. 1980) que recrea una carrera de cuádrigas de la antigua Roma. Pueden participar hasta un total de 6 carros. El realismo del juego es tal que se puede incluso drogar a los caballos del oponente, realizar sobornos, atacar al oponente generando heridas en el áuriga y en los caballos, etc...
jueves, 14 de abril de 2011
Hispania Wargames. Jornadas de Ocio Alternativo
Gracias al apoyo incondicional de innumerables clubs y asociaciones de toda Andalucia, Hispania Wargames sera una de las jornadas de wargames mas importantes del recorrido nacional. En ella podreis encontrar torneos de los principales wargames, mesas donde aprender a jugar, talleres, …. y todo lo relacionado con el mundillo del wargame y las miniaturas. Todo esto sera durante los proximos dias 30 de Abril y 1 de Mayo de 2011. El lugar elegido sera Alhaurin de la Torre en Málaga, donde podremos disfrutar del Pabellon de Deportes Municipal , con 5.000 m2 que llenaremos de wargames. Como veis sera una cita a la que no podeis faltar.
Torneos En Hispania Wargames habra torneos de una gran cantidad de wargames, como: Flames of War Warhammer Warhammer 40.000 Blood Bowl Señor de los Anillos … y muchos mas que aun estamos organizando como Heroclix, Ron & Bones, Infinity … Si has organizado alguna vez un torneo o tu grupo de juego esta interesado en montar alguno, no dudeis en poneros en contacto con nosotros.
Demostraciones Al igual que torneos tambien habra una gran cantidad de mesas donde podreis aprender a jugar a wargames. Asi que si no sabeis jugar esta es vuestra oportunidad. Si conoces bien algun tipo de wargame o has creado uno propio y quieres lanzarlo a que lo conozca la gente, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.
Visita el blog: http://hispaniawargames.com/blog/
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NOTICIAS Y NOVEDADES
miércoles, 30 de marzo de 2011
Railroad Tycoon (la serie)
Railroad Tycoon es un juego de Eagle Games en el que cada jugador es un magnate de los ferrocarriles buscando conseguir la supremacía de su compañía ferroviaria sobre las demás en un escenario dado: primero fue El Centro-Este de los Estados Unidos a finales del S.XIX, después Europa de esta misma época y principios del s. XX y la última versión (por lo menos que conozca) abarca Inglaterra y Gales en esta misma época. Aunque no confundamos este juego con otros como Tiket to Price o Age of Steam que comparten una misma o similar temática. En Railroad Tycoon empiezas como el propietario de una compañía ferroviaria en Estados Unidos o un gobernante en Europa, pero quitando esta diferencia el resto del juego se desarrolla dentro de los mismos parámetros, intentando conseguir el mayor número de puntos de victoria entregando mercancías o viajeros de una ciudad a otra cuanto más lejos mejor. Los mapas son de una calidad extraordinaria, de lo mejor del mercado, y sobre ellos una trama hexagonada donde se representa la zona geográfica en la que se va a jugar con los principales accidentes geográficos, que variarán el coste de la instalación de las vías, y las principales ciudades, donde se colocarán según su importancia un número de cubos determinado (1 a 5) al azar. Tanto las ciudades como los cubos son de diferentes colores, y el intríngulis del juego consiste en llevar un cubo de un color a una ciudad del mismo color que el cubo trasladado, sin pasar a su vez por ninguna ciudad del mismo color, es decir, sólo la ciudad destino del cubo debe ser del mismo color que el mismo. Al comienzo del juego cada jugador empieza desde la ciudad elegida como sede de la compañía y una locomotora de nivel 1, que representa que sólo tiene capacidad de llevar las mercancías de una ciudad a otra sin pasar por ninguna intermedia. A partir de ahí y tras una puja para empezar la ronda que se efectuará cada turno, los jugadores podrán construir enlaces ferroviarios entre las ciudades, transportar mercancías, aumentar de nivel la locomotora, abastecer las ciudades, jugar cartas de ayuda etc. etc. “Lo malo” del juego es que todo está muy caro y se empieza a 0 de ingresos por lo que para poder comprar las primeras vías o aumentar de nivel la locomotora necesitamos adquirir bonos con lo que poder financiar estos primeros gastos, estos bonos darán a cada jugador 5000€ pero tienen dos aspectos negativos: 1) Se restan a los puntos de victoria conseguidos al final del juego y b) Restan a los ingresos a final de cada turno, por lo que hay que mantener un equilibrio entre los bonos que se van adquiriendo y los gastos totales. Una vez que se ha construido un enlace ferroviario entre una ciudad y otra se pueden entregar las mercancías o pasajeros representados por los cubos de colores, lo que proporciona los puntos de victoria y el dinero necesario para poder seguir aumentando tu compañía sin tener que adquirir bonos continuamente. A medida que vayas consiguiendo ingresos podrás ir construyendo más vías y aumentar tu locomotora para poder ir llevando cubos pasando por más ciudades lo que te irá sumando puntos. Así, pues, por ejemplo, si tienes una locomotora de nivel 2, podrás atravesar una ciudad intermedia para llegar a otra en la que entregar el cubo, lo que te daría 2 puntos en el registro de ingresos, pero si tu locomotora fuera de nivel 5, podrías atravesar 4 ciudades y llegar hasta tu destino lo que te daría 5 puntos. Aparte de la entrega de cubos en las ciudades también se consiguen ingresos y puntos de victoria por cumplir los objetivos que salen en determinadas cartas y que consisten básicamente en ser el primero en llevar un cubo a determinada ciudad o construir un enlace entre una ciudad a otra, o alcanzar cierto nivel tecnológico incrementando la locomotora hasta un número determinado etc. lo que convierte al juego en una carrera continua por adquirir estos objetivos y entregar los máximos cubos posibles antes de que concluya el juego al quedarse cierto número de ciudades desabastecidas, es decir, sin cubos, en función de lo que determine el escenario según el número de jugadores que haya en la partida. En la última expansión, Railways of England, aparece una versión avanzada del juego según la cual cada jugador, en vez de ser el propietario de una compañía en cuestión, puede invertir en varias compañías controlando aquella de la que tenga más bonos y acciones con lo que convierte el juego en más “empresarial” por decirlo de alguna manera y también obvia las locomotoras, por lo que desde el principio se pueden llevar cubos de una ciudad a otra sin contar con el nivel tecnológico como se hacía en el juego original y la expansión europea. En resumen, un juego muy entretenido para 4 a 6 jugadores que se juega en una tarde sin problemas y sin tener que leerse un montón de reglas, pero que sorprende por lo adictivo que es.
Última hora: Lo que creíamos que era la última expansión Railways of England, ya ha sido superada por una más moderna Railways of the West, que al parecer tiene el mismo mecanismo de juego que la penúltima expansión pero de la que no puedo decir nada todavía porque aún no ha caído en mis manos (aunque esperamos que eso se solvente rápidamente) aparte de que el juego se desarrolla en la costa oeste de Estados Unidos.

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JUEGOS TEMATICOS
sábado, 5 de marzo de 2011
Batalla de Toro 1476
Acontecimiento enmarcado en la Guerra de Sucesión Castellana, cuya resolución diseñó esto que hoy llamamos España.Es el hecho con más significación histórica ocurrido en estas tierras. La proclamación simultánea de Isabel y Juana, su tía, como reinas de Castilla puso sobre la mesa el "casus belli", el motivo sentimental. Detrás, los dos bandos: isabelinos y aragoneses, por un lado, y juanistas, portugueses y franceses, por otro. Muchosnobles castellanos estaban a pillar, a ver que caía. Y otros pusieron sobre el tapete sus cabezas, todo. En todo este enredo, Toro puso su campiña, las tierras de Pelayo Gonzalo, para dirimir con sangre el enredo dinástico y los intereses de la nobleza. El marco, sin duda, tuvo una significación especial.Fue el 1 de marzo de 1476, viernes para más señas. Imagínense el atrezzo: la vega del Duero que se abre tras la lengua de tierra que enseña tímidamente lo que hoy es Granja Florencia, junto a Castro Quemado, en la zona conocida como La Sangradera (hoy término de Peleagonzalo). Dos ejércitos, veintitantos mil soldados, cientos de caballeros, dos reyes: Fernando y Alfonso, un príncipe que después fue rey: Juan; llueve a mares... El choque se produce pasadas las cuatro de la tarde y las acometidas de guerra se prolongan hasta las diez. La lucha a espada es terrible, por su fiereza, por su crueldad. Si, además los lances se multiplican en una noche oscura, es el infierno. Nada puede definir mejor lo que podemos imaginar como el averno que una batalla a puro hierro, sin luz, entre barro y lloviendo a mares.Los contendientes apenas difieren, sólo los gritos de «Viva Fernando» o «Viva Alfonso» marcan algunas diferencias, aunque también son utilizados por los pillos para confundir y usarlos de escudo contra las estocadas ciegas. Cientos de portugueses mueren ahogados al cruzar el Duero por lo que ellos, mal informados, confunden con un vado. El panorama, tras la batalla, hoy sería inaguantable para nuestra sensibilidad.El choque entre isabelinos y juanistas acabó en aparentes tablas, aunque la historia demostró que la victoria cayó del bando de Isabel, reconocida como reina de Castilla en 1479 en el Tratado de Alcáçovas. Muchas son las anécdotas de la batalla, como el del alférez portugues mutilado en sus dos brazos que sujetaba con los dientes el estandarte real antes de ser rematado... O el del obispo de Toledo y el de Ávila, enfrentados y buscándose por el campo de batalla para matarse y tildándose de traidores mutuamente... o el principe Juan sobre una colina encendiendo una hoguera para agrupar a sus tropas... o los portugueses arrojándose al Duero ante el empuje de los que creían sus perseguidores y la negativa de los toresanos de abrirles las puertas pues no sabían quién venía... o que Don Beltrán de la Cueva, supuesto padre de la reina Juana, luchase al lado de Ysabel... o Don Enrique Enriquez, conde de Alba y Liste, tío del rey de Sicilia, Don Fernando, hecho prisionero por meterse sin saberlo entre los portugueses...
Gonzalo Campos

viernes, 4 de marzo de 2011
STATIS PRO BASKETBALL (NBA versión El Ultimo Tercio)
Statis Pro Basketball fue un juego de tablero que saco al mercado la extinta Avalón Hill allá por los años 70 y que tuvo cierto éxito en España a finales de los 80 y principios de los 90 del pasado siglo XX, éxito evidentemente circunscrito a los jugadores habituales de juegos de tablero.
Dicho juego simula un partido de la NBA mediante tres elementos separados pero relacionados entre sí que paso a explicar con más detalle:
- La Cancha: Simula el parquet donde se desarrolla el partido. Está compartimentado en una zona central a su vez dividida en 5 espacios enfrentados (uno para cada equipo donde se colocan los diferentes jugadores) con las siguientes posiciones: G1 y G2 o los Guards en inglés y lo que en español serían el base y el escolta; F1 y F2 o los forwards en inglés, el equivalente en español al Alero y al Ala-Pivot o alero fuerte y; por último, el espacio para el Center o Pivot en español. Además se añaden los espacios accesorios para banquillo, jugadores lesionados etc. y las diferentes tablas de ayuda al juego.
- Los Jugadores: Colocados en su zona correspondiente, se representan mediante cartas en las que aparecen sus características de juego: porcentaje de tiro de dos, triple, tiro libre, rebote, robo, asistencia, defensa etc. etc. Estas características son las que nos servirán combinándolas con las cartas del siguiente epígrafe para ir desarrollando el partido.
- Las Cartas de Acción: Estas son las cartas donde se desarrolla el juego y están divididas en los siguientes apartados: Acción, Avance, Tiro, Rebote, Salto entre Dos, Evento y Presión. Dichas cartas conforman el mazo de juego e irán sacándose de una en una y leyendo lo que marque representando el juego en sí.
Así leído el juego parece difícil pero es todo lo contrario, muy fácil e intuitivo ya que casi todo está explicado en las cartas de juego. El juego consiste en una serie de rondas alternas compuestas por una acción y dos avances como máximo que simulan los 24 segundos de cada posesión tras los cuales el jugador que tiene la pelota debe tirar a canasta si la ha mantenido hasta ese momento, sólo hay que ir sacando las cartas del mazo de acción e ir leyendo cada carta aplicando el texto correspondiente. Es en estos textos donde se encuentran todas las acciones posibles que hay en un partido de baloncesto: pases, robos, faltas personales, pérdidas de balón, pases fuera, asistencias, pasos, presión etc. y que hay que ir sorteando hasta que se quiere tirar a canasta, acto que simplemente se resuelve sacando una carta y comparando el número de ésta con el porcentaje del tiro del jugador que está tirando, si dicho número es más bajo o igual que el porcentaje del jugador una vez aplicada la defensa del jugador oponente es canasta, si no el tiro es errado y se mira el rebote, aunque también puede haber tapones, faltas personales o que el tiro sea tan horrible que simplemente se haya ido fuera.
Como habréis intuido, no se usa dado, sino que todo se relaciona por los porcentajes de los jugadores con los números que aparecen en las cartas de acción (todo en base 10). Así, por ejemplo, imaginad que Pau Gasol tiene un 47% en tiro de dos, y delante de él tiene a Kevin Garnett con una defensa muy potente (-4) por lo que su tiro queda en un 43% definitivo, pues bien, el jugador que lleva a los Lakers ha jugado los dos avances reglamentarios llegando la pelota a Pau por lo que ya está obligado a tirar a canasta pues se están acabando los 24 segundos de posesión, por lo tanto saca una nueva carta del mazo y mira en el apartado de tiro de dos viendo que pone 41. Canasta. Ya que le valía cualquier número hasta 43 que era su máximo. Pues bien, así pasa con el resto de la secuencia de juego, sólo hay que ir cotejando las cartas de acción con las características de los jugadores.
Statis es un juego muy divertido y adictivo en el que un partido puede durar entre una hora u hora y media hasta tres como mucho en función de la experiencia de los jugadores, y a pesar de su sencillez simula con extraordinario realismo un partido de baloncesto de la NBA.
La diferencia principal entre la versión que hemos hecho en el club de este descatalogado juego con el general es que lo hemos pasado de base 8 a base 10, ya que este sistema es mucho más sencillo de manejar y te permite confeccionar las cartas de los jugadores de una manera muy fácil, ya que basta con ir copiando las estadísticas de los mismos de la web oficial de la NBA, en la que encuentras casi todos los datos con una gran facilidad.
De todos modos, si alguno está interesado en la mecánica del juego sólo tiene que ponerse en contacto con nosotros que le informaremos con más detalle. Seguro que le merecerá la pena, sobre todo si también es seguidor de la NBA en particular o del baloncesto en general.
Dicho juego simula un partido de la NBA mediante tres elementos separados pero relacionados entre sí que paso a explicar con más detalle:
- La Cancha: Simula el parquet donde se desarrolla el partido. Está compartimentado en una zona central a su vez dividida en 5 espacios enfrentados (uno para cada equipo donde se colocan los diferentes jugadores) con las siguientes posiciones: G1 y G2 o los Guards en inglés y lo que en español serían el base y el escolta; F1 y F2 o los forwards en inglés, el equivalente en español al Alero y al Ala-Pivot o alero fuerte y; por último, el espacio para el Center o Pivot en español. Además se añaden los espacios accesorios para banquillo, jugadores lesionados etc. y las diferentes tablas de ayuda al juego.
- Los Jugadores: Colocados en su zona correspondiente, se representan mediante cartas en las que aparecen sus características de juego: porcentaje de tiro de dos, triple, tiro libre, rebote, robo, asistencia, defensa etc. etc. Estas características son las que nos servirán combinándolas con las cartas del siguiente epígrafe para ir desarrollando el partido.
- Las Cartas de Acción: Estas son las cartas donde se desarrolla el juego y están divididas en los siguientes apartados: Acción, Avance, Tiro, Rebote, Salto entre Dos, Evento y Presión. Dichas cartas conforman el mazo de juego e irán sacándose de una en una y leyendo lo que marque representando el juego en sí.
Así leído el juego parece difícil pero es todo lo contrario, muy fácil e intuitivo ya que casi todo está explicado en las cartas de juego. El juego consiste en una serie de rondas alternas compuestas por una acción y dos avances como máximo que simulan los 24 segundos de cada posesión tras los cuales el jugador que tiene la pelota debe tirar a canasta si la ha mantenido hasta ese momento, sólo hay que ir sacando las cartas del mazo de acción e ir leyendo cada carta aplicando el texto correspondiente. Es en estos textos donde se encuentran todas las acciones posibles que hay en un partido de baloncesto: pases, robos, faltas personales, pérdidas de balón, pases fuera, asistencias, pasos, presión etc. y que hay que ir sorteando hasta que se quiere tirar a canasta, acto que simplemente se resuelve sacando una carta y comparando el número de ésta con el porcentaje del tiro del jugador que está tirando, si dicho número es más bajo o igual que el porcentaje del jugador una vez aplicada la defensa del jugador oponente es canasta, si no el tiro es errado y se mira el rebote, aunque también puede haber tapones, faltas personales o que el tiro sea tan horrible que simplemente se haya ido fuera.
Como habréis intuido, no se usa dado, sino que todo se relaciona por los porcentajes de los jugadores con los números que aparecen en las cartas de acción (todo en base 10). Así, por ejemplo, imaginad que Pau Gasol tiene un 47% en tiro de dos, y delante de él tiene a Kevin Garnett con una defensa muy potente (-4) por lo que su tiro queda en un 43% definitivo, pues bien, el jugador que lleva a los Lakers ha jugado los dos avances reglamentarios llegando la pelota a Pau por lo que ya está obligado a tirar a canasta pues se están acabando los 24 segundos de posesión, por lo tanto saca una nueva carta del mazo y mira en el apartado de tiro de dos viendo que pone 41. Canasta. Ya que le valía cualquier número hasta 43 que era su máximo. Pues bien, así pasa con el resto de la secuencia de juego, sólo hay que ir cotejando las cartas de acción con las características de los jugadores.
Statis es un juego muy divertido y adictivo en el que un partido puede durar entre una hora u hora y media hasta tres como mucho en función de la experiencia de los jugadores, y a pesar de su sencillez simula con extraordinario realismo un partido de baloncesto de la NBA.
La diferencia principal entre la versión que hemos hecho en el club de este descatalogado juego con el general es que lo hemos pasado de base 8 a base 10, ya que este sistema es mucho más sencillo de manejar y te permite confeccionar las cartas de los jugadores de una manera muy fácil, ya que basta con ir copiando las estadísticas de los mismos de la web oficial de la NBA, en la que encuentras casi todos los datos con una gran facilidad.
De todos modos, si alguno está interesado en la mecánica del juego sólo tiene que ponerse en contacto con nosotros que le informaremos con más detalle. Seguro que le merecerá la pena, sobre todo si también es seguidor de la NBA en particular o del baloncesto en general.
(El Presi)

jueves, 3 de marzo de 2011
1812-1814
Primavera de 1812. Los ejércitos de Napoleón dominan Europa. Mientras se prepara un enorme ejército para invadir la Rusia zarista, en la Peninsula Ibérica, los mariscales de Napoleón reunían a sus fuerzas para emprender una última campaña que sometiese al resto de las bolsas de resistencia a los franceses.
Empleando el juego de tablero "Wellington" para los movimientos estratégicos y nuestro reglamento para figuras "Edad Napoleónica", para el desarrollo de las batallas, proximamente se pondrá en marcha una campaña sobre la Guerra de la Independencia Española, centrada en el periodo 1812-1814.
Esperamos contar con la colaboracion y ayuda para su desarrollo de todos los miembros del club amantes de las batallas napoleónicas.

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CAMPAÑA GUERRA INDEPENDENCIA
FOG Napoleonico
Próximamente (según algunas fuentes, debería haber salido en este mes de marzo) aparecerá el reglamento Field Of Glory Napoleonic Wars. Una nueva época histórica para el sistema Field Of Glory y un nuevo reglamento a añadir a la ya larga lista existente en el mercado, para este período de la historia.
El reglamento intentará captar la atmósfera de las batallas que van desde el período de la 1ª Coalición, contra los ejércitos revolucionarios franceses en 1792, hasta la 7ª Coalición que finalizó con la definitiva derrota de Napoleón en Waterloo en 1815.
Se incluirán listas completas de todos los ejércitos combatientes, tanto de las grandes potencias como de las menores, basadas en los períodos históricos, las organizaciones en las batallas y el rendimiento de los ejércitos.
El habitual sistema de puntos en los reglamentos de FOG y las tablas para organizar listas de ejércitos “a medida” permitirán realizar cualquier tipo de batalla, desde inventadas hasta las grandes batallas históricas. El elemento clave será la proporción y la cooperación entre artillería, caballería e infantería.
El reglamento intentará captar la atmósfera de las batallas que van desde el período de la 1ª Coalición, contra los ejércitos revolucionarios franceses en 1792, hasta la 7ª Coalición que finalizó con la definitiva derrota de Napoleón en Waterloo en 1815.
Se incluirán listas completas de todos los ejércitos combatientes, tanto de las grandes potencias como de las menores, basadas en los períodos históricos, las organizaciones en las batallas y el rendimiento de los ejércitos.
El habitual sistema de puntos en los reglamentos de FOG y las tablas para organizar listas de ejércitos “a medida” permitirán realizar cualquier tipo de batalla, desde inventadas hasta las grandes batallas históricas. El elemento clave será la proporción y la cooperación entre artillería, caballería e infantería.

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NOTICIAS Y NOVEDADES
jueves, 27 de enero de 2011
DE NUEVO EN LAS TRINCHERAS
Tras unos meses de ausencia, dedicados casi en exclusiva a explorar el mundo de los juegos on-line de temática medieval, estamos aqui de nuevo.
Poco a poco nos iremos poniendo al dia con novedades de nuestro hobby, proyectos de la Asociación, comentarios de partidas en marcha, y todo lo que ha sido habitual en nuestro blog.
Un saludo
Poco a poco nos iremos poniendo al dia con novedades de nuestro hobby, proyectos de la Asociación, comentarios de partidas en marcha, y todo lo que ha sido habitual en nuestro blog.
Un saludo
lunes, 20 de septiembre de 2010
NUEVOS LIBROS FOG
Para todos los aficionados al reglamento Field Of Glory, aquí os dejo dos nuevos libros que están a punto de salir. Ambos están centrados en el Renacimiento. El primero de ellos "Field of Glory Renaissance" es un reglamento para la época. El segundo "Guerras de Religión" es un libro de listas de ejércitos.



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jueves, 16 de septiembre de 2010
JORNADAS ALPHA ARES 2010
Los próximos 13 y 14 de noviembre se celebrará en Barcelona una nueva edición de las jornadas Alpha Ares, que en los últimos tiempos se han convertido en un evento de referencia indiscutible en el mundo del wargame con gran afluencia depúblico y notable repercusión en los medios especializados impresos y virtuales a nivel europeo.Como en años anteriores, las jornadas albergarán torneos veteranos, como el XVIII Torneig Jaume I de FoG o el Fanatic XII de ASL, a los que se sumarán otros más jóvenes pero no por ello menos populares, como el IV Torneig Alpha Ares de FoW y el ya habitual DBArcelona, e incluso la I edición de dos torneos de nuevo cuño dedicados a DBMM y Lasalle respectivamente. Esta línea de progresivo crecimiento también se reflejará en el resto de las actividades, donde nos encontraremos con partidas de demostración de reglamentos ya clásicos (LGA, FoW o Impetus) junto con otros que aún no habían tenido presencia en las jornadas (Rules of Engagement, Brother against Brother o La Guerra del Anillo), sin olvidarnos de la participación por segunda edición consecutiva del equipo de Capitán Games, cuyas partidas del año pasado hicieron las delicias de los asistentes que se sumaron a ellas.
En lo exclusivamente referente al miniaturismo, como en anteriores ocasiones contaremos con dioramas de exposición, la III edición del concurso de pintura de miniaturas Alpha Ares y, el domingo por la mañana, nuestro cada vez más popular taller de pintura, impartido por El Mercenario. También volveremos a contar con un nuevo ciclo de conferencias, cuyo debut el año pasado fue más que satisfactorio, así como con actividades de reconstrucción histórica, que en esta ocasión prometen muchas sorpresas.
El año pasado, Alpha Ares 2009 abrió un espacio de participación a los profesionales del sector en forma de stands comerciales, iniciativa que tuvo una gran acogida entre los asistentes a las jornadas. Por tanto, con vistas a Alpha Ares 2010 nos hemos planteado profundizar en esa línea de trabajo no sólo ampliando la nómina de empresas invitadas, sino también introduciendo una de las grandes novedades de este año, un mercadillo de segunda mano.
Finalmente sólo resta decir que, si bien en la edición anterior duplicamos el número de patrocinadores con respecto al 2008, en este difícil año no sólo hemos logrado mantener el generoso apoyo de la mayor parte de ellos, sino que dicho respaldo se ha visto incrementado con nuevas incorporaciones ¡Muchas gracias a todos!
Información práctica:
ALPHA ARES 2010 Jornadas de estrategia, simulación y miniaturas
13 y 14 de noviembre de 2010
Cotxeres de Sants, Carrer de Sants 79 (Barcelona)Metro Plaça de Sants (líneas 1 y 5)
www.alphaares.com
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NOTICIAS Y NOVEDADES
viernes, 27 de agosto de 2010
COMO VA LA CAMPAÑA DE ARNHEM (1ª parte)
Breve y conciso resumen. 

Comienzó la operación Market-Garden con el lanzamiento de paracaidistas y aterrizaje de planeadores británicos cerca de la ciudad de Arnhem, todo ello llevado a cabo con notable éxito.
Una rápida carrera por las carreteras que llevan a la ciudad unido al desconcierto inicial de las tropas germanas, dan como resultado la llegada de los paracaidistas a los edificios que flanquean el puente a ambos lados y a algunas casas del norte de la ciudad.
A partir de aquí, atrincherarse y aguantar la noche.
Una compañía de ingenieros intentó tomar el puente sin éxito y con la perdida de la totalidad de sus efectivos.
El desconcierto de los primeros turnos ha seguido una fuerte ofensiva alemana. Los paracaidistas estan siendo cercados por un numero cada vez mayor de blindados alemanes que están entrando en la ciudad por el puente y por las carreteras del este. A pesar de los esfuerzos realizados con los piat y los cañones antitanque, los resultados son pobres.
Y aquí os dejo unos fatos.
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CAMPAÑA MARKET-GARDEN
martes, 24 de agosto de 2010
LOS JUEVES: 3ª Guerra Mundial
Basadas en el juego World at War que parte de la premisa de que el muro nunca cayó y el bloque soviético invadió la Europa del Oeste, desde el mes de mayo se han jugado varias batallas, de forma esporádica y muy espaciadas. Ahora, desde hace un par de semanas se está jugando los jueves por la tarde.
Aquí os dejo el mensaje de David "El Presi" para invitarnos a la partida que se iniciará el próximo jueves:
En su ruptura sorpresa por el Eifenbach Gap la tremenda embestida soviética cogió por sorpresa a las desprevenidas unidades de la OTAN que protegían el Sector rompiendo la línea defensiva. Ante este caos, agudizado aún más por la intensas interferencias en el sistema de comunicaciones occidental provocado por los rusos, los norteamericanos, británicos y canadienses decidieron replegarse hacia el Rin y reorganizar las defensas con la esperanza de parar al Oso ruso todavía en Alemania, pero esta decisión era inasumible para el Alto Mando alemán, que no podía permitir que ni un palmo más de su sagrada tierra germánica fuera hollada por la bota comunista, así que se dispuso a resistir aún sin la ayuda de sus aliados, recordando el año 45 cuando las divisiones acorazadas soviéticas entraban en territorio alemán como el cuchillo por la mantequilla caliente, pero esta vez sería diferente.
Pues ya sabéis, todos los que queráis participar en esta recreación pasaos el jueves por la tarde que allí estaremos dando caña y probando un poco más el reglamento de World at War: helicópteros, aviación, antiaéreos, interferencias electrónicas, nuevas armas etc. etc.
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