9 Jornadas - Alcorcón

Como en anteriores años se celebrará en el mes de Mayo las "9 Jornadas de la Asociación El Último Tercio", concretamente 27, 28 y 29 de Mayo en el Centro Cívico Viñagrande de Alcorcón. Las Jornadas de este año van enfocadas a partidas abiertas y pequeños campeonatos. Desde el impresionante "Circus Maximus" de casi 4 metros, pasando por el "Formula DÈ" (Ludo Ergo Sum) y "Wings of WAR" a juegos de cartas como el "Dominion" (Ludo Ergo Sum) muy de moda. Dentro de los Wargames habrán varias partidas como "La Campaña de Rusia" o "12 Libras de Bailén" entre otros. Para los que se inclinan por las figuras, un reglamento propio, "Fire at Will" de 2GM con figuras de 20mm, STAR WARRIORS para los nostálgicos y como no, el "DBA" (Ars Ludica y Emen Corps) siempre presente. Enlace del Cartel http://www.box.net/shared/pjzf6d5tfb

Así que quedan cordialmente invitados a pasar un rato en nuestra 9Jornadas.
GRACIAS


Horarios de la Jornadas:
Viernes de 16:00 a 21:00
Sábado de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 21:00
Domingo de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 20:00


CONTACTO: elultimotercio@gmail.com
FACEBOOK: Asociación El Último Tercio
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miércoles, 30 de marzo de 2011

Railroad Tycoon (la serie)



Railroad Tycoon es un juego de Eagle Games en el que cada jugador es un magnate de los ferrocarriles buscando conseguir la supremacía de su compañía ferroviaria sobre las demás en un escenario dado: primero fue El Centro-Este de los Estados Unidos a finales del S.XIX, después Europa de esta misma época y principios del s. XX y la última versión (por lo menos que conozca) abarca Inglaterra y Gales en esta misma época. Aunque no confundamos este juego con otros como Tiket to Price o Age of Steam que comparten una misma o similar temática. En Railroad Tycoon empiezas como el propietario de una compañía ferroviaria en Estados Unidos o un gobernante en Europa, pero quitando esta diferencia el resto del juego se desarrolla dentro de los mismos parámetros, intentando conseguir el mayor número de puntos de victoria entregando mercancías o viajeros de una ciudad a otra cuanto más lejos mejor. Los mapas son de una calidad extraordinaria, de lo mejor del mercado, y sobre ellos una trama hexagonada donde se representa la zona geográfica en la que se va a jugar con los principales accidentes geográficos, que variarán el coste de la instalación de las vías, y las principales ciudades, donde se colocarán según su importancia un número de cubos determinado (1 a 5) al azar. Tanto las ciudades como los cubos son de diferentes colores, y el intríngulis del juego consiste en llevar un cubo de un color a una ciudad del mismo color que el cubo trasladado, sin pasar a su vez por ninguna ciudad del mismo color, es decir, sólo la ciudad destino del cubo debe ser del mismo color que el mismo. Al comienzo del juego cada jugador empieza desde la ciudad elegida como sede de la compañía y una locomotora de nivel 1, que representa que sólo tiene capacidad de llevar las mercancías de una ciudad a otra sin pasar por ninguna intermedia. A partir de ahí y tras una puja para empezar la ronda que se efectuará cada turno, los jugadores podrán construir enlaces ferroviarios entre las ciudades, transportar mercancías, aumentar de nivel la locomotora, abastecer las ciudades, jugar cartas de ayuda etc. etc. “Lo malo” del juego es que todo está muy caro y se empieza a 0 de ingresos por lo que para poder comprar las primeras vías o aumentar de nivel la locomotora necesitamos adquirir bonos con lo que poder financiar estos primeros gastos, estos bonos darán a cada jugador 5000€ pero tienen dos aspectos negativos: 1) Se restan a los puntos de victoria conseguidos al final del juego y b) Restan a los ingresos a final de cada turno, por lo que hay que mantener un equilibrio entre los bonos que se van adquiriendo y los gastos totales. Una vez que se ha construido un enlace ferroviario entre una ciudad y otra se pueden entregar las mercancías o pasajeros representados por los cubos de colores, lo que proporciona los puntos de victoria y el dinero necesario para poder seguir aumentando tu compañía sin tener que adquirir bonos continuamente. A medida que vayas consiguiendo ingresos podrás ir construyendo más vías y aumentar tu locomotora para poder ir llevando cubos pasando por más ciudades lo que te irá sumando puntos. Así, pues, por ejemplo, si tienes una locomotora de nivel 2, podrás atravesar una ciudad intermedia para llegar a otra en la que entregar el cubo, lo que te daría 2 puntos en el registro de ingresos, pero si tu locomotora fuera de nivel 5, podrías atravesar 4 ciudades y llegar hasta tu destino lo que te daría 5 puntos. Aparte de la entrega de cubos en las ciudades también se consiguen ingresos y puntos de victoria por cumplir los objetivos que salen en determinadas cartas y que consisten básicamente en ser el primero en llevar un cubo a determinada ciudad o construir un enlace entre una ciudad a otra, o alcanzar cierto nivel tecnológico incrementando la locomotora hasta un número determinado etc. lo que convierte al juego en una carrera continua por adquirir estos objetivos y entregar los máximos cubos posibles antes de que concluya el juego al quedarse cierto número de ciudades desabastecidas, es decir, sin cubos, en función de lo que determine el escenario según el número de jugadores que haya en la partida. En la última expansión, Railways of England, aparece una versión avanzada del juego según la cual cada jugador, en vez de ser el propietario de una compañía en cuestión, puede invertir en varias compañías controlando aquella de la que tenga más bonos y acciones con lo que convierte el juego en más “empresarial” por decirlo de alguna manera y también obvia las locomotoras, por lo que desde el principio se pueden llevar cubos de una ciudad a otra sin contar con el nivel tecnológico como se hacía en el juego original y la expansión europea. En resumen, un juego muy entretenido para 4 a 6 jugadores que se juega en una tarde sin problemas y sin tener que leerse un montón de reglas, pero que sorprende por lo adictivo que es.

Última hora: Lo que creíamos que era la última expansión Railways of England, ya ha sido superada por una más moderna Railways of the West, que al parecer tiene el mismo mecanismo de juego que la penúltima expansión pero de la que no puedo decir nada todavía porque aún no ha caído en mis manos (aunque esperamos que eso se solvente rápidamente) aparte de que el juego se desarrolla en la costa oeste de Estados Unidos.

viernes, 4 de marzo de 2011

STATIS PRO BASKETBALL (NBA versión El Ultimo Tercio)

Statis Pro Basketball fue un juego de tablero que saco al mercado la extinta Avalón Hill allá por los años 70 y que tuvo cierto éxito en España a finales de los 80 y principios de los 90 del pasado siglo XX, éxito evidentemente circunscrito a los jugadores habituales de juegos de tablero.
Dicho juego simula un partido de la NBA mediante tres elementos separados pero relacionados entre sí que paso a explicar con más detalle:
- La Cancha: Simula el parquet donde se desarrolla el partido. Está compartimentado en una zona central a su vez dividida en 5 espacios enfrentados (uno para cada equipo donde se colocan los diferentes jugadores) con las siguientes posiciones: G1 y G2 o los Guards en inglés y lo que en español serían el base y el escolta; F1 y F2 o los forwards en inglés, el equivalente en español al Alero y al Ala-Pivot o alero fuerte y; por último, el espacio para el Center o Pivot en español. Además se añaden los espacios accesorios para banquillo, jugadores lesionados etc. y las diferentes tablas de ayuda al juego.
- Los Jugadores: Colocados en su zona correspondiente, se representan mediante cartas en las que aparecen sus características de juego: porcentaje de tiro de dos, triple, tiro libre, rebote, robo, asistencia, defensa etc. etc. Estas características son las que nos servirán combinándolas con las cartas del siguiente epígrafe para ir desarrollando el partido.
- Las Cartas de Acción: Estas son las cartas donde se desarrolla el juego y están divididas en los siguientes apartados: Acción, Avance, Tiro, Rebote, Salto entre Dos, Evento y Presión. Dichas cartas conforman el mazo de juego e irán sacándose de una en una y leyendo lo que marque representando el juego en sí.

Así leído el juego parece difícil pero es todo lo contrario, muy fácil e intuitivo ya que casi todo está explicado en las cartas de juego. El juego consiste en una serie de rondas alternas compuestas por una acción y dos avances como máximo que simulan los 24 segundos de cada posesión tras los cuales el jugador que tiene la pelota debe tirar a canasta si la ha mantenido hasta ese momento, sólo hay que ir sacando las cartas del mazo de acción e ir leyendo cada carta aplicando el texto correspondiente. Es en estos textos donde se encuentran todas las acciones posibles que hay en un partido de baloncesto: pases, robos, faltas personales, pérdidas de balón, pases fuera, asistencias, pasos, presión etc. y que hay que ir sorteando hasta que se quiere tirar a canasta, acto que simplemente se resuelve sacando una carta y comparando el número de ésta con el porcentaje del tiro del jugador que está tirando, si dicho número es más bajo o igual que el porcentaje del jugador una vez aplicada la defensa del jugador oponente es canasta, si no el tiro es errado y se mira el rebote, aunque también puede haber tapones, faltas personales o que el tiro sea tan horrible que simplemente se haya ido fuera.
Como habréis intuido, no se usa dado, sino que todo se relaciona por los porcentajes de los jugadores con los números que aparecen en las cartas de acción (todo en base 10). Así, por ejemplo, imaginad que Pau Gasol tiene un 47% en tiro de dos, y delante de él tiene a Kevin Garnett con una defensa muy potente (-4) por lo que su tiro queda en un 43% definitivo, pues bien, el jugador que lleva a los Lakers ha jugado los dos avances reglamentarios llegando la pelota a Pau por lo que ya está obligado a tirar a canasta pues se están acabando los 24 segundos de posesión, por lo tanto saca una nueva carta del mazo y mira en el apartado de tiro de dos viendo que pone 41. Canasta. Ya que le valía cualquier número hasta 43 que era su máximo. Pues bien, así pasa con el resto de la secuencia de juego, sólo hay que ir cotejando las cartas de acción con las características de los jugadores.
Statis es un juego muy divertido y adictivo en el que un partido puede durar entre una hora u hora y media hasta tres como mucho en función de la experiencia de los jugadores, y a pesar de su sencillez simula con extraordinario realismo un partido de baloncesto de la NBA.
La diferencia principal entre la versión que hemos hecho en el club de este descatalogado juego con el general es que lo hemos pasado de base 8 a base 10, ya que este sistema es mucho más sencillo de manejar y te permite confeccionar las cartas de los jugadores de una manera muy fácil, ya que basta con ir copiando las estadísticas de los mismos de la web oficial de la NBA, en la que encuentras casi todos los datos con una gran facilidad.
De todos modos, si alguno está interesado en la mecánica del juego sólo tiene que ponerse en contacto con nosotros que le informaremos con más detalle. Seguro que le merecerá la pena, sobre todo si también es seguidor de la NBA en particular o del baloncesto en general.
(El Presi)

lunes, 3 de mayo de 2010

CIVILIZATION.3ª Parte. (y ultima)

Por David "El Presi"
Consejos para los diferentes pueblos. (continuación)

Tracios: Éste es un pueblo que me encanta llevar, con inmensos graneros al norte, y espacios para ciudades en el sur, en Grecia, y una Tabla Arqueológica bastante cómoda. Su mayor problema se encuentra en las partidas con muchos jugadores en las que coincida con ilirios, cretenses y asiáticos, ya que son muchos pueblos para un mismo espacio.
Mi consejo es una primera expansión hacia el sur acumulando mucha población retrasando la creación de ciudades ya que su Tabla se lo permite, y una vez hecho esto construir varias ciudades de golpe, a ser posible alguna en Anatolia, más que nada por decir “Aquí estoy yo” y tampoco descuidar la navegación, ya que hay muchas islas donde poder construir ciudades.
Un fallo de los jugadores novatos es construir una ciudad en un espacio muy alargado que equivaldría a Dacia (la actual Rumania). No lo hagáis, ya que este espacio además de tener una gran capacidad de población que se perdería con la ciudad, os cortaría el camino entre vuestros territorios del norte y del sur, dejándoos incomunicados.

Ilirios: Tienen una buena tabla, como los tracios, y una gran cantidad de graneros, pero su punto débil es la falta de espacios de ciudad, por lo que tienen que dirigirse lo más rápidamente hacia Grecia o Italia para tener acceso a estas ciudades.
Por lo tanto, habría que incentivar la navegación y la metalurgia para prevalecer en posibles conflictos, sobre todo si juegan los itálicos y africanos, y dedicarse más al comercio y la diplomacia que a buscarse conflictos. Debe aprovecharse que es un pueblo fácil de llevar, eso sí, mientras se tenga a raya a itálicos y tracios.

Itálicos: La dificultad de este pueblo varía mucho en función de si juegan o no ilirios y africanos. En el supuesto de que así sea, Italia tiene pocos espacios y además lo que actualmente es Sicilia, Nápoles y Córcega y Cerdeña estarán en disputa con el africano y; por el norte, no creo que el ilirio esté muy dispuesto a ceder porque sí los amplios espacios de Europa Central, por lo que al estar en una posición central, con enemigos en ambos lados, quedan dos opciones: a) Hacerte aliado fiel de uno y machacar al otro (arriesgado pero bastante bueno si sale) o b) negociar con ambos y estar en un constante equilibrio entre ambos hasta que aparezca tu oportunidad. Creo que ésta última es la más aconsejable.
Mi recomendación para el itálico es conseguir pronto la astronomía y la agricultura e ir yendo siempre en función de las circunstancias intentando en todo lo posible evitar quedarse copado entre una alianza de ilirios y africanos, eso sí que podría doler mucho.

Africanos: Otro pueblo para exprimirse las meninges. Pocos espacios y además pobres, y encima, los dos o tres ricos para albergar la población son los mismos que para hacer ciudades. Hay que conseguir el textil y hacer barcos con mayor autonomía para salir pitando en busca de nuevas tierras, Sicilia y el sur de Italia, y posteriormente astronomía para extender su alcance a todo el Mediterráneo: y por otro lado, convencer al egipcio de que le deje la ciudad en lo que vendría a ser hoy Libia
Hay que buscar rápidamente el avance de agricultura para mejorar tus territorios, eso es prioritario, y no dudes en construir ciudades en los territorios desérticos del interior aunque te cortes alguna comunicación y cuesten el doble de población para realizarlas. El africano necesita una expansión de su área de influencia como el comer o si no se quedará rápidamente atrás, pero no todo es malo, al menos tiene una Tabla Arqueológica bastante benévola.

Hispanos: El último pueblo ya que vino en la expansión del juego. Tiene una buena Tabla Arqueológica pero insuficientes espacios para que florezca una civilización poderosa, y además, muchos de ellos pobres, por lo que tiene que buscar la expansión, aunque no de forma tan urgente como el africano o el cretense, por lo que recomiendo que utilice parte de sus fichas para fundar ciudades en Hispania y Galia mientras que con el resto expanda su influencia hacia el este. Al fin y al cabo, lo que también es muy bueno es no tener nadie que te amenace por el este, lo que elimina muchas amenazas y hace más cómodo el juego.
Dicho esto, aconsejo una vía militarista (la agricultura también) y buscar el momento para ir contra el vecino más débil y crecer a su costa. Puede que no sea muy ético pero es una política bastante rentable.

Nota: En el mapa que viene con la expansión para jugar con hispanos, que viene a ser las actuales España, parte de Francia y Gran Bretaña, aconsejamos poner como ciudad el sur de Inglaterra. Creo que ayuda al juego.

Consejos generales
  • Siempre busca una política comercial antes que militar. Los conflictos no suelen resolverse rápidamente y generalmente te llevan a una política de desgaste que te retrasa con respecto a los demás.
  • Si puedes, espera un poco a crecer y construye 3 ó 4 ciudades de un tirón en vez de una a una, tendrás mejores cartas para el comercio.
  • Lo que realmente te hace ganar el juego es un buen comercio, busca los monopolios porque da muchísimos más ingresos unas cuantas cosas de una misma materia prima que muchas de diferentes cosas.
  • También procura en las partidas con muchos jugadores, estar una ciudad por debajo del o de los que más tengan. Los recursos son limitados y el personal tiende a acapararlos, y como el orden para coger cartas empieza por el que menos ciudades tiene acabando por el que más, el último (que es el que más ciudades tiene) puede quedarse sin muchas materias primas.
  • Procura comprar primero las cartas más bajas, aunque no demasiadas, ya que las cartas de civilización dan descuentos en la compra de cartas superiores. Un buen uso de los descuentos puede ahorrarte muchos recursos.
  • Aunque sepas que te van a pasar una catástrofe (pirula en argot del club) no dudes en hacer un intercambio comercial si consigues un buen monopolio, a la larga es beneficioso.
  • Si te meten una catástrofe, mantén la cabeza fría y no te embarques en una guerra de venganza que lo único que va a hacer es meterte en una espiral de desgaste que al final te costará la partida. Paciencia, que la partida es muy larga y ya habrá tiempo de devolverla. Ya se sabe que la venganza es un plato que se sirve frío.

Espero que esto os pueda servir de ayuda si algún día os decidís a echar una partida y que la disfrutéis, que creo que sí, el Civilización es un juego que merece mucho la pena. Y recordad lo que digo siempre, equilibrio, mucho equilibrio.

lunes, 29 de marzo de 2010

CIVILIZATION. 2ª Parte

Por David "El Presi".
Consejos para los diferentes pueblos.
Cretenses: Éste es un pueblo difícil de llevar ya que no tiene terreno suficiente en su isla natal para mantenerse por lo que debe salir de su isla lo antes posible y expandirse por Anatolia y el sur de Grecia. Por Anatolia debe buscar los amplios espacios de media-alta capacidad para asentar su población y en el sur de Grecia, de territorios que albergan una mínima población, crear sus ciudades, ya que hay muchos espacios para ello.
Por lo tanto, debe siempre tener una buena flota y buscar primero los avances de astronomía y textiles, que le ayudarán en su desarrollo naval y, agricultura, ésta es básica, para no tener tantos apuros para albergar su población en el presumiblemente poco espacio que dispondrá.

Egipcios: Disponen de muy buen territorio inicial, con ciudades y capacidad para albergar muchas ciudades, pero con el problema de que es terreno de aluvión y por lo tanto, proclive a las inundaciones. Otro problema que tiene es que su Tabla Arqueológica es muy dura, ya que le obliga a crear ciudades muy pronto y requiere muchos puntos al final.
Mi consejo con el egipcio es que se olvide de crear las ciudades pronto, aunque le cueste uno o dos turnos en la Tabla, y que cree mucha población para expandirse por el Sinai y negociar con posibilidades de éxito los territorios donde se pueden construir ciudades de lo que es actualmente Israel y Palestina con sus probables competidores, que serán Babilonia y Asiria. Una vez hecho esto, también le aconsejo que construya en los espacios de ciudades de aluvión, que aunque son propensas a inundarse siempre va a tener bastante población. En cuanto a las cartas, debe olvidarse de comprar muchas de baja puntuación, ya que al haber un límite de posesión de éstas y tener que cumplir un requisito de puntuación muy elevado, tiene que llevar muy bien la cuenta desde el principio para no quedarse corto.
La carta básica que tiene que conseguir es la de construcción, para paliar los efectos de las inundaciones, y acumular de cultura, ya que son las que más descuentos dan para conseguir los avances de civilización más caros: Leyes, Democracia y Filosofía, que son los que más puntuación dan al final para cumplir la requerida al final de su Tabla Arqueológica.

Babilonios: Pueblo muy parecido en su estrategia al de los egipcios ya que tiene los mismos problemas, la diferencia con el egipcio es que debido a su posición más centrada en el mapa, en el borde este del mismo, puede tener más enemigos rodeándole, sobre todo los belicosos asirios y asiáticos, por lo que aparte de lo dicho para los egipcios, no estaría mal que consiguiese rápidamente la metalurgia, lo que le da ventaja en el combate.
También aconsejo un desplazamiento rápido hacia el mar, para conseguir tener ventaja en la negociación por los territorios ribereños del Mediterráneo Oriental y construir ciudades en el desierto, que aunque caras, dejan espacio libre de mayor capacidad para soportar la población.

Asirios: Su mayor problema es que empieza rodeado por babilonios y asiáticos, que a su vez están rodeados unos por los egipcios y los otros por tracios y cretenses, por lo que desde el principio hay que estar dando codazos para establecerse. Debido a esto y según prefiera el jugador, hay dos opciones: a) negociar, negociar y seguir negociando o b) darse de tortas. El problema con la opción B es que el Civilización no es un “wargame” y esta política belicosa, o es directa en plan cirujano y cortas el problema desde un principio, lo que te da muy buenos réditos, o no la hagas, porque una contienda larga lo único que provoca es un desgaste que irremediablemente te retrasará con respecto al resto de los pueblos.
De todos modos, ya sea para atacar o intimidar, tendrás que luchar por un espacio en Anatolia y llegar al Mediterráneo, por lo que aconsejo el desarrollo a fondo de las cartas militares y religiosas para poder sojuzgar los espacios más rápidamente e intimidar a tus vecinos.

Asiáticos: A mi juicio, el pueblo junto con los cretenses más difícil de llevar debido a su mala posición inicial, sobre todo en las partidas con muchos jugadores. Situado en lo que sería la costa septentrional del Mar Negro, tiene al lado a los asirios por tierra, y a los tracios por mar. Si encima también juegan los cretenses, la cosa se pone bastante fea, por lo que hay que establecerse lo más rápidamente posible en Anatolia y si es posible en Tracia, aunque no creo que esto le haga mucha gracia al tracio, por lo que se impone una política belicosa estilo asirio, es lo que hay.
Por lo tanto, aparte de las cartas militares, vendrá muy bien la astronomía para ayudar a la navegación e intentar y encontrar rutas en busca de asentamientos más lejanos para la población, sin descartar los desembarcos anfibios, y la carta de agricultura para que los presumiblemente pocos espacios que tengamos den lo máximo de sí.
En el próximo artículo os hablaremos de los tracios, los ilirios, los itálicos, los africanos y los hispanos, así como unos breves consejos generales.

domingo, 14 de marzo de 2010

CIVILIZATION. 1ª Parte

Por David "El Presi"

Empiezo esta sección con el primer temático serio que jugué, Civilización (el de Avalon Hill, no confundir con el posterior de Sid Maier) hace ya como unos 20 años, y que sigo considerando el clásico de los clásicos, después de todo el tiempo que ha pasado y todas las innúmeras partidas que he jugado tanto con el básico como con todas las versiones habidas y por haber del mismo.
Lo primero por lo que destaca (aparte de la belleza de su diseño por lo menos en la versión americana) es en el hecho de que no se tiran dados, que si bien no es raro en la actualidad, hace 20 años lo era, y mucho.
El juego representa más o menos Europa y Oriente Medio en lo físico, dividiéndose el mapa en zonas con una capacidad demográfica determinada en las que se asentarán los diferentes pueblos que configuran la partida durante la época prehistórica, que se desarrolla en términos abstractos desde el neolítico hasta la Edad del Hierro, más o menos 3 ó 4 milenios.
Los jugadores deben buscarse un espacio vital donde albergar sus ciudades y la población “rural” que las abastece por lo que debe tener siempre un equilibrio entre ambas cosas, con las ciudades irá obteniendo cartas de producción, cuantas más ciudades más y mejores cartas, empezando desde las más bajas, de cobre, hierro etc. Hasta las más altas de especias, gemas, oro… pasando por trigo, vino, ropas, bronce etc. etc. Dichas cartas están baremadas con un valor económico exponencial por lo que cuantas más tengas de un mismo tipo más ingresos obtendrás para la compra de las cartas de civilización.
Las cartas de civilización son la base del juego y representan los avances en diferentes órdenes de tu pueblo: científico, cultural, religioso, militar o económico y se consiguen con la acumulación de cartas de comercio, que se canjean para comprar el avance de civilización deseado. Pero ojo, con las cartas de comercio entran catástrofes: terremotos, epidemias, hambres, guerras civiles, iconoclastias, herejías… de las cuales algunas pueden ser intercambiadas entre los jugadores ya que son como las cartas de comercio, dando otro aliciente al juego. Como os podréis ir imaginando, éste es un juego en el que el comercio es algo vital. Las cartas de civilización tienen un valor en puntos y cada pueblo tiene que conseguir ese número para llegar a tener la puntuación necesaria al final de su Tabla Arqueológica o Registro de Turnos para conseguir la victoria.
En resumen, este es un juego sencillo pero que necesita de un equilibrio a veces muy difícil de conseguir. Para crecer hacen falta cartas de civilización, que sólo se consiguen con las cartas de comercio obtenidas mediante la creación de ciudades, pero las ciudades necesitan fichas de población que las sustenten y a la vez producen además fichas de tesoro, que al ser del mismo fondo que las de población (el anverso es una cosa y el reverso es otra) siempre tienes que estar pendiente de tener tanto población como tesoro, ya que de lo contrario tu pueblo tendrá desórdenes civiles o escasez de alimentos que provocará la pérdida de las tan necesarias ciudades. La palabra clave de este juego es EQUILIBRIO.
En la 2ª parte de este artículo os esbozaré una pequeña serie de estrategias para cada civilización resultado de numerosísimas partidas a lo largo de estos años, espero que os vengan bien en el caso de que lleguéis a jugar, que os recomiendo vivamente que sí.
Imágenes de: http://www.boardgamegeek.com