9 Jornadas - Alcorcón

Como en anteriores años se celebrará en el mes de Mayo las "9 Jornadas de la Asociación El Último Tercio", concretamente 27, 28 y 29 de Mayo en el Centro Cívico Viñagrande de Alcorcón. Las Jornadas de este año van enfocadas a partidas abiertas y pequeños campeonatos. Desde el impresionante "Circus Maximus" de casi 4 metros, pasando por el "Formula DÈ" (Ludo Ergo Sum) y "Wings of WAR" a juegos de cartas como el "Dominion" (Ludo Ergo Sum) muy de moda. Dentro de los Wargames habrán varias partidas como "La Campaña de Rusia" o "12 Libras de Bailén" entre otros. Para los que se inclinan por las figuras, un reglamento propio, "Fire at Will" de 2GM con figuras de 20mm, STAR WARRIORS para los nostálgicos y como no, el "DBA" (Ars Ludica y Emen Corps) siempre presente. Enlace del Cartel http://www.box.net/shared/pjzf6d5tfb

Así que quedan cordialmente invitados a pasar un rato en nuestra 9Jornadas.
GRACIAS


Horarios de la Jornadas:
Viernes de 16:00 a 21:00
Sábado de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 21:00
Domingo de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 20:00


CONTACTO: elultimotercio@gmail.com
FACEBOOK: Asociación El Último Tercio

lunes, 3 de mayo de 2010

CIVILIZATION.3ª Parte. (y ultima)

Por David "El Presi"
Consejos para los diferentes pueblos. (continuación)

Tracios: Éste es un pueblo que me encanta llevar, con inmensos graneros al norte, y espacios para ciudades en el sur, en Grecia, y una Tabla Arqueológica bastante cómoda. Su mayor problema se encuentra en las partidas con muchos jugadores en las que coincida con ilirios, cretenses y asiáticos, ya que son muchos pueblos para un mismo espacio.
Mi consejo es una primera expansión hacia el sur acumulando mucha población retrasando la creación de ciudades ya que su Tabla se lo permite, y una vez hecho esto construir varias ciudades de golpe, a ser posible alguna en Anatolia, más que nada por decir “Aquí estoy yo” y tampoco descuidar la navegación, ya que hay muchas islas donde poder construir ciudades.
Un fallo de los jugadores novatos es construir una ciudad en un espacio muy alargado que equivaldría a Dacia (la actual Rumania). No lo hagáis, ya que este espacio además de tener una gran capacidad de población que se perdería con la ciudad, os cortaría el camino entre vuestros territorios del norte y del sur, dejándoos incomunicados.

Ilirios: Tienen una buena tabla, como los tracios, y una gran cantidad de graneros, pero su punto débil es la falta de espacios de ciudad, por lo que tienen que dirigirse lo más rápidamente hacia Grecia o Italia para tener acceso a estas ciudades.
Por lo tanto, habría que incentivar la navegación y la metalurgia para prevalecer en posibles conflictos, sobre todo si juegan los itálicos y africanos, y dedicarse más al comercio y la diplomacia que a buscarse conflictos. Debe aprovecharse que es un pueblo fácil de llevar, eso sí, mientras se tenga a raya a itálicos y tracios.

Itálicos: La dificultad de este pueblo varía mucho en función de si juegan o no ilirios y africanos. En el supuesto de que así sea, Italia tiene pocos espacios y además lo que actualmente es Sicilia, Nápoles y Córcega y Cerdeña estarán en disputa con el africano y; por el norte, no creo que el ilirio esté muy dispuesto a ceder porque sí los amplios espacios de Europa Central, por lo que al estar en una posición central, con enemigos en ambos lados, quedan dos opciones: a) Hacerte aliado fiel de uno y machacar al otro (arriesgado pero bastante bueno si sale) o b) negociar con ambos y estar en un constante equilibrio entre ambos hasta que aparezca tu oportunidad. Creo que ésta última es la más aconsejable.
Mi recomendación para el itálico es conseguir pronto la astronomía y la agricultura e ir yendo siempre en función de las circunstancias intentando en todo lo posible evitar quedarse copado entre una alianza de ilirios y africanos, eso sí que podría doler mucho.

Africanos: Otro pueblo para exprimirse las meninges. Pocos espacios y además pobres, y encima, los dos o tres ricos para albergar la población son los mismos que para hacer ciudades. Hay que conseguir el textil y hacer barcos con mayor autonomía para salir pitando en busca de nuevas tierras, Sicilia y el sur de Italia, y posteriormente astronomía para extender su alcance a todo el Mediterráneo: y por otro lado, convencer al egipcio de que le deje la ciudad en lo que vendría a ser hoy Libia
Hay que buscar rápidamente el avance de agricultura para mejorar tus territorios, eso es prioritario, y no dudes en construir ciudades en los territorios desérticos del interior aunque te cortes alguna comunicación y cuesten el doble de población para realizarlas. El africano necesita una expansión de su área de influencia como el comer o si no se quedará rápidamente atrás, pero no todo es malo, al menos tiene una Tabla Arqueológica bastante benévola.

Hispanos: El último pueblo ya que vino en la expansión del juego. Tiene una buena Tabla Arqueológica pero insuficientes espacios para que florezca una civilización poderosa, y además, muchos de ellos pobres, por lo que tiene que buscar la expansión, aunque no de forma tan urgente como el africano o el cretense, por lo que recomiendo que utilice parte de sus fichas para fundar ciudades en Hispania y Galia mientras que con el resto expanda su influencia hacia el este. Al fin y al cabo, lo que también es muy bueno es no tener nadie que te amenace por el este, lo que elimina muchas amenazas y hace más cómodo el juego.
Dicho esto, aconsejo una vía militarista (la agricultura también) y buscar el momento para ir contra el vecino más débil y crecer a su costa. Puede que no sea muy ético pero es una política bastante rentable.

Nota: En el mapa que viene con la expansión para jugar con hispanos, que viene a ser las actuales España, parte de Francia y Gran Bretaña, aconsejamos poner como ciudad el sur de Inglaterra. Creo que ayuda al juego.

Consejos generales
  • Siempre busca una política comercial antes que militar. Los conflictos no suelen resolverse rápidamente y generalmente te llevan a una política de desgaste que te retrasa con respecto a los demás.
  • Si puedes, espera un poco a crecer y construye 3 ó 4 ciudades de un tirón en vez de una a una, tendrás mejores cartas para el comercio.
  • Lo que realmente te hace ganar el juego es un buen comercio, busca los monopolios porque da muchísimos más ingresos unas cuantas cosas de una misma materia prima que muchas de diferentes cosas.
  • También procura en las partidas con muchos jugadores, estar una ciudad por debajo del o de los que más tengan. Los recursos son limitados y el personal tiende a acapararlos, y como el orden para coger cartas empieza por el que menos ciudades tiene acabando por el que más, el último (que es el que más ciudades tiene) puede quedarse sin muchas materias primas.
  • Procura comprar primero las cartas más bajas, aunque no demasiadas, ya que las cartas de civilización dan descuentos en la compra de cartas superiores. Un buen uso de los descuentos puede ahorrarte muchos recursos.
  • Aunque sepas que te van a pasar una catástrofe (pirula en argot del club) no dudes en hacer un intercambio comercial si consigues un buen monopolio, a la larga es beneficioso.
  • Si te meten una catástrofe, mantén la cabeza fría y no te embarques en una guerra de venganza que lo único que va a hacer es meterte en una espiral de desgaste que al final te costará la partida. Paciencia, que la partida es muy larga y ya habrá tiempo de devolverla. Ya se sabe que la venganza es un plato que se sirve frío.

Espero que esto os pueda servir de ayuda si algún día os decidís a echar una partida y que la disfrutéis, que creo que sí, el Civilización es un juego que merece mucho la pena. Y recordad lo que digo siempre, equilibrio, mucho equilibrio.

EL PUENTE DE ARNHEM (a medias)

Aquí os dejo unas fotos de una parte del puente de Arnhem que estamos construyento tanto para la partida sobre Segunda Guerra Mundial que tendrá lugar en las jornadas como para la posterior campaña de "Market-Garden". El tamaño total del puente será de 110 cms de largo por 20 cms de ancho. El carro es un Cromwell de Armourfast y las figuras paracaidístras británicos de Italeri

miércoles, 28 de abril de 2010

ACTIVIDADES 8ª JORNADAS

Aquí van las actividades que ya están cerradas a fecha de hoy. Estar atentos al blog para las novedades que se vayan produciendo.

Tercera Guerra Mundial. Ceuta. Conflicto entre Marruecos y España.

Segunda Guerra Mundial. Un puente demasiado lejano. Combates por el puente de Arnhem.

Circus Maximus. Mini campaña con carreras durante todas las jornadas.

Mesas libres para partidas abiertas.

WAR AT SEA. ULTIMAS NOTICIAS

La preparación de la campaña naval sigue con paso firme. Tras tener ya listo el mapa estratégico, se está perfilar el desarrollo de los turnos y el modo en el que cada jugador podrá generar sus puntos de victoria o de recursos, básicamente a través de la escolta de convoys. La protección y destrucción de ellos será el principal objetivo de los jugadores y aunque se pretende dar a todos las mismas posibilidades, algunos jugadores como el alemán tendrán más primordial la destrucción de los convoys aliados, mientras que en el teatro pacífico, cobrarán importancia no solo los convoys de suministros por ambos bandos, sino también de transporte de tropas.
Además, para que todos los participantes de la campaña se vayan familiarizando con el reglamento "War at Sea" se organizará, antes del comienzo de la campaña, un torneo naval abierto también al resto de miembros del club o gente fuera de él que quiera participar. Las bases de dicho torneo así como cuando se celebrará se os avisará más adelante.

martes, 6 de abril de 2010

SPORT OF KING'S. FINAL TURNO 2.

Aquí os dejo el mapa del final del turno 2 de la Campaña de Sport Of King's que nos envía nuestro compañero Sergio.
Parece ser que Inglaterra es, actualmente, el lider destacado. Enhorabuena Julio.

lunes, 5 de abril de 2010

EL LOCAL DE LA ASOCIACION

Primera entrega de fotos del local de la Asociación


En primer término una de las mesas para figuras. De frente la zona de juegos de tablero. Al fondo a la derecha la zona de "comedor".

Zona de mesas de figuras.

viernes, 2 de abril de 2010

SPORT OF KINGS. ENFENTAMIENTO ENTRE FRANCIA E INGLATERRA.

Texto: Julio. Fotos: Ferdi y Antonio T.

Amanecio como un dia gris y plomizo, presagiando una jornada sangrienta, Los ejercitos de Inglaterra y Francia se encuentran por fin en las disputadas tierras de las naciones unidas, donde los partidarios de Francia habian unido sus fuerzas (2 Batallones) a la agresora nacion. Inglaterra reclamada por sus queridos vecinos habian llegado pacificamente encontrandose con 15 unidades francesas en las que brillaban por sus ostentosos uniformes la unidades de infanteria de la Guardia y Coraceros de la Guardia, además de los Granaderos, uniendose a tal despliegue un gran tren de artilleria. En total un ejercito impresionante. Enfrente un ejercito mandado por el Duque de York con 14 unidades, bastante inferior al Frances.
Sin mas preambulos a las 7 horas inician el ataque los franceses en todo su frente confiados sobre todo en su superioridad material. A lo que el estado mayor inglés, despues de un estudio en profundidad de los terrenos, decide que su centro y ala derecha se atrincheren y defiendan el terreno a toda costa agrupando a sus mejores fuerzas en el ala izquierda incluida toda la caballeria. y que ataquen en direccion al pueblo de Fuilchi. Se encuentran en dicho avance a lo mas selecto del ejercito frances que, sin pensarlo dos veces, ataca a las tropas inglesas. Se produce un enfrentamiento entre una unidad de caballeria y los duros Hailander que los sorprenden en la cima de la loma, metiendoles entre pecho y espalda una rociada de fuego escoces, que dejo a la unidad de caballeria sorprendida y tocada. Pero en un ataque de coraje el coronel al mando ordena una carga sobre los escoceses, los cuales habilmente se escabullen detras de nuestras unidades de caballeria, encontrandose los dragones franceses en la cima de la colina con nuestra disciplinada caballeria de la Guardia y una unidad de Daragones, mandadas por el Valiente General Dick Van Muller que se coloca en cabeza de su formacion recibiendo la carga de caballeria.

Después de una refriega en las que se dan grandes muestras de heroismo por parte de los dos bandos, la caballeria Francesa se retira diezmada, (perdiendo 7 escuadrones de los 12 que formaban al inicio del dia) no sufriendo nuestra caballeria nada mas que un escuadron de baja. Lamentablemente nuestro general cae en la batalla de un pistoletazo en la retirada del enemigo.
Mientras en la loma se producia este enfrentamiento, en la llanura las fuerzas francesa avanzan a ritmo de tambor perfectamente formadas, siendo recibidas por un agradable rocio de balas, inglesas las cuales van produciendo un conteo de bajas. A las 8 horas inician la subida la infantería de la Guardia, los granaderos y una unidad de linea Francesa, siendo recibidos por los Granaderos Ingleses y por dos lineas Inglesas, amen de una artillería pesada. Los franceses ordenan cargar a sus granaderos y asu infanteria de linea, pero estos viendo como iban a ser recibidos son reacios a tal apcion. Ante sus dudas los ingleses no vacilan y descargan su fuego sobre los que suben la colina. realizando estragos en las lineas.
Mientras las unidades de caballeria empiezan a intentar desbordar a las lineas francesas por la izquierda, siendo bloqueadas por la caballeria de la Guardia francesa. A las 8,30 vuelven a intentar cargar, a lo cual se niegan las tropas, sufriendo de nuevo espantosas bajas, sobre las piezas de artilleria ya falta el agua por lo que tienen que proceder a enfriarlas meandolas encima.

En la llanura el flanco derecho ingles se ve cada vez mas sometido a presion empezando a temerse un rompimiento por dicho punto aunque no se han sufrido bajas nada mas que en la unidad del flanco que son de un 25 %. A las 10 hora por fin los guardias franceses han decidido cargar, pero es tarde, los ingleses aguantan y empieza el inicio del final de dicha unidad, en la llanura los hailander se han desplegado en el flanco roto del centro Frances cargando por la espalda a los franceses. Por fin se rompe la 1ª Division Inglesa con la retirada estrategica de un batallon y la bateria de artilleria a fuera de la zona de combate.
A las 11 la 2ª division Inglesa cierra el flanco por el que se aproximan los franceses, y 1 batallon de la 1ª division viendose rodeado de enemigos inicia un movimiento para envolver el flanco de una de las unidads francesas del centro pero recibe fuego de una bateria que le obliga a iniciar la retirada. En el otro extremo de la batalla la caballeria de la Guardia Francesa inicia la carga contra la Guardia Inglesa y una unidad de dragones, siendo rechazada. En la cima, los granaderos franceses y la infanteria de linea cansados de recibir fuego se rompen y abandonan el lugar. La infantería de la guardia resiste heroicamente pero solo es cuestion de tiempo.
11,30 de nuevo carga de la caballería francesa. En este enfrentamiento se produce el diezmado de dicha unidad en la que cae el 40 % de sus tropas, siendo perseguida en la huida por la caballería inglesa.

A las 13 horas hay un hundimiento general francés, la guardia cae hasta el ultimo hombre y de la caballeria solo queda un escuadron , siendo arrolladas varias unidades en las cargas de caballeria y de infanteria. En el centro pasa lo mismo llegando las bajas al 50 %, (8 batallones) con varias unidades en desbandadas y habiendo bajado de moral. Al general en jefe Frances le entra el panico y abandonan el pais de forma precipitada. Las bajas inglesas son de 3 batallones pero los nefastos servicios medicos casi matan a mas que el enemigo quedando al final en 4 perdidas.
(Como os podeis suponer Julio, el redactor del informe de la batalla, llevaba a los ingleses. Se nota, no?)