Consejos para los diferentes pueblos.
Cretenses: Éste es un pueblo difícil de llevar ya que no tiene terreno suficiente en su isla natal para mantenerse por lo que debe salir de su isla lo antes posible y expandirse por Anatolia y el sur de Grecia. Por Anatolia debe buscar los amplios espacios de media-alta capacidad para asentar su población y en el sur de Grecia, de territorios que albergan una mínima población, crear sus ciudades, ya que hay muchos espacios para ello.
Por lo tanto, debe siempre tener una buena flota y buscar primero los avances de astronomía y textiles, que le ayudarán en su desarrollo naval y, agricultura, ésta es básica, para no tener tantos apuros para albergar su población en el presumiblemente poco espacio que dispondrá.
Por lo tanto, debe siempre tener una buena flota y buscar primero los avances de astronomía y textiles, que le ayudarán en su desarrollo naval y, agricultura, ésta es básica, para no tener tantos apuros para albergar su población en el presumiblemente poco espacio que dispondrá.
Egipcios: Disponen de muy buen territorio inicial, con ciudades y capacidad para albergar muchas ciudades, pero con el problema de que es terreno de aluvión y por lo tanto, proclive a las inundaciones. Otro problema que tiene es que su Tabla Arqueológica es muy dura, ya que le obliga a crear ciudades muy pronto y requiere muchos puntos al final.
Mi consejo con el egipcio es que se olvide de crear las ciudades pronto, aunque le cueste uno o dos turnos en la Tabla, y que cree mucha población para expandirse por el Sinai y negociar con posibilidades de éxito los territorios donde se pueden construir ciudades de lo que es actualmente Israel y Palestina con sus probables competidores, que serán Babilonia y Asiria. Una vez hecho esto, también le aconsejo que construya en los espacios de ciudades de aluvión, que aunque son propensas a inundarse siempre va a tener bastante población. En cuanto a las cartas, debe olvidarse de comprar muchas de baja puntuación, ya que al haber un límite de posesión de éstas y tener que cumplir un requisito de puntuación muy elevado, tiene que llevar muy bien la cuenta desde el principio para no quedarse corto.
La carta básica que tiene que conseguir es la de construcción, para paliar los efectos de las inundaciones, y acumular de cultura, ya que son las que más descuentos dan para conseguir los avances de civilización más caros: Leyes, Democracia y Filosofía, que son los que más puntuación dan al final para cumplir la requerida al final de su Tabla Arqueológica.
Babilonios: Pueblo muy parecido en su estrategia al de los egipcios ya que tiene los mismos problemas, la diferencia con el egipcio es que debido a su posición más centrada en el mapa, en el borde este del mismo, puede tener más enemigos rodeándole, sobre todo los belicosos asirios y asiáticos, por lo que aparte de lo dicho para los egipcios, no estaría mal que consiguiese rápidamente la metalurgia, lo que le da ventaja en el combate.
También aconsejo un desplazamiento rápido hacia el mar, para conseguir tener ventaja en la negociación por los territorios ribereños del Mediterráneo Oriental y construir ciudades en el desierto, que aunque caras, dejan espacio libre de mayor capacidad para soportar la población.
Asirios: Su mayor problema es que empieza rodeado por babilonios y asiáticos, que a su vez están rodeados unos por los egipcios y los otros por tracios y cretenses, por lo que desde el principio hay que estar dando codazos para establecerse. Debido a esto y según prefiera el jugador, hay dos opciones: a) negociar, negociar y seguir negociando o b) darse de tortas. El problema con la opción B es que el Civilización no es un “wargame” y esta política belicosa, o es directa en plan cirujano y cortas el problema desde un principio, lo que te da muy buenos réditos, o no la hagas, porque una contienda larga lo único que provoca es un desgaste que irremediablemente te retrasará con respecto al resto de los pueblos.
De todos modos, ya sea para atacar o intimidar, tendrás que luchar por un espacio en Anatolia y llegar al Mediterráneo, por lo que aconsejo el desarrollo a fondo de las cartas militares y religiosas para poder sojuzgar los espacios más rápidamente e intimidar a tus vecinos.
Asiáticos: A mi juicio, el pueblo junto con los cretenses más difícil de llevar debido a su mala posición inicial, sobre todo en las partidas con muchos jugadores. Situado en lo que sería la costa septentrional del Mar Negro, tiene al lado a los asirios por tierra, y a los tracios por mar. Si encima también juegan los cretenses, la cosa se pone bastante fea, por lo que hay que establecerse lo más rápidamente posible en Anatolia y si es posible en Tracia, aunque no creo que esto le haga mucha gracia al tracio, por lo que se impone una política belicosa estilo asirio, es lo que hay.
Por lo tanto, aparte de las cartas militares, vendrá muy bien la astronomía para ayudar a la navegación e intentar y encontrar rutas en busca de asentamientos más lejanos para la población, sin descartar los desembarcos anfibios, y la carta de agricultura para que los presumiblemente pocos espacios que tengamos den lo máximo de sí.
En el próximo artículo os hablaremos de los tracios, los ilirios, los itálicos, los africanos y los hispanos, así como unos breves consejos generales.
Imágenes de: http://www.boardgamegeek.com
No hay comentarios:
Publicar un comentario