9 Jornadas - Alcorcón

Como en anteriores años se celebrará en el mes de Mayo las "9 Jornadas de la Asociación El Último Tercio", concretamente 27, 28 y 29 de Mayo en el Centro Cívico Viñagrande de Alcorcón. Las Jornadas de este año van enfocadas a partidas abiertas y pequeños campeonatos. Desde el impresionante "Circus Maximus" de casi 4 metros, pasando por el "Formula DÈ" (Ludo Ergo Sum) y "Wings of WAR" a juegos de cartas como el "Dominion" (Ludo Ergo Sum) muy de moda. Dentro de los Wargames habrán varias partidas como "La Campaña de Rusia" o "12 Libras de Bailén" entre otros. Para los que se inclinan por las figuras, un reglamento propio, "Fire at Will" de 2GM con figuras de 20mm, STAR WARRIORS para los nostálgicos y como no, el "DBA" (Ars Ludica y Emen Corps) siempre presente. Enlace del Cartel http://www.box.net/shared/pjzf6d5tfb

Así que quedan cordialmente invitados a pasar un rato en nuestra 9Jornadas.
GRACIAS


Horarios de la Jornadas:
Viernes de 16:00 a 21:00
Sábado de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 21:00
Domingo de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 20:00


CONTACTO: elultimotercio@gmail.com
FACEBOOK: Asociación El Último Tercio

miércoles, 30 de marzo de 2011

Railroad Tycoon (la serie)



Railroad Tycoon es un juego de Eagle Games en el que cada jugador es un magnate de los ferrocarriles buscando conseguir la supremacía de su compañía ferroviaria sobre las demás en un escenario dado: primero fue El Centro-Este de los Estados Unidos a finales del S.XIX, después Europa de esta misma época y principios del s. XX y la última versión (por lo menos que conozca) abarca Inglaterra y Gales en esta misma época. Aunque no confundamos este juego con otros como Tiket to Price o Age of Steam que comparten una misma o similar temática. En Railroad Tycoon empiezas como el propietario de una compañía ferroviaria en Estados Unidos o un gobernante en Europa, pero quitando esta diferencia el resto del juego se desarrolla dentro de los mismos parámetros, intentando conseguir el mayor número de puntos de victoria entregando mercancías o viajeros de una ciudad a otra cuanto más lejos mejor. Los mapas son de una calidad extraordinaria, de lo mejor del mercado, y sobre ellos una trama hexagonada donde se representa la zona geográfica en la que se va a jugar con los principales accidentes geográficos, que variarán el coste de la instalación de las vías, y las principales ciudades, donde se colocarán según su importancia un número de cubos determinado (1 a 5) al azar. Tanto las ciudades como los cubos son de diferentes colores, y el intríngulis del juego consiste en llevar un cubo de un color a una ciudad del mismo color que el cubo trasladado, sin pasar a su vez por ninguna ciudad del mismo color, es decir, sólo la ciudad destino del cubo debe ser del mismo color que el mismo. Al comienzo del juego cada jugador empieza desde la ciudad elegida como sede de la compañía y una locomotora de nivel 1, que representa que sólo tiene capacidad de llevar las mercancías de una ciudad a otra sin pasar por ninguna intermedia. A partir de ahí y tras una puja para empezar la ronda que se efectuará cada turno, los jugadores podrán construir enlaces ferroviarios entre las ciudades, transportar mercancías, aumentar de nivel la locomotora, abastecer las ciudades, jugar cartas de ayuda etc. etc. “Lo malo” del juego es que todo está muy caro y se empieza a 0 de ingresos por lo que para poder comprar las primeras vías o aumentar de nivel la locomotora necesitamos adquirir bonos con lo que poder financiar estos primeros gastos, estos bonos darán a cada jugador 5000€ pero tienen dos aspectos negativos: 1) Se restan a los puntos de victoria conseguidos al final del juego y b) Restan a los ingresos a final de cada turno, por lo que hay que mantener un equilibrio entre los bonos que se van adquiriendo y los gastos totales. Una vez que se ha construido un enlace ferroviario entre una ciudad y otra se pueden entregar las mercancías o pasajeros representados por los cubos de colores, lo que proporciona los puntos de victoria y el dinero necesario para poder seguir aumentando tu compañía sin tener que adquirir bonos continuamente. A medida que vayas consiguiendo ingresos podrás ir construyendo más vías y aumentar tu locomotora para poder ir llevando cubos pasando por más ciudades lo que te irá sumando puntos. Así, pues, por ejemplo, si tienes una locomotora de nivel 2, podrás atravesar una ciudad intermedia para llegar a otra en la que entregar el cubo, lo que te daría 2 puntos en el registro de ingresos, pero si tu locomotora fuera de nivel 5, podrías atravesar 4 ciudades y llegar hasta tu destino lo que te daría 5 puntos. Aparte de la entrega de cubos en las ciudades también se consiguen ingresos y puntos de victoria por cumplir los objetivos que salen en determinadas cartas y que consisten básicamente en ser el primero en llevar un cubo a determinada ciudad o construir un enlace entre una ciudad a otra, o alcanzar cierto nivel tecnológico incrementando la locomotora hasta un número determinado etc. lo que convierte al juego en una carrera continua por adquirir estos objetivos y entregar los máximos cubos posibles antes de que concluya el juego al quedarse cierto número de ciudades desabastecidas, es decir, sin cubos, en función de lo que determine el escenario según el número de jugadores que haya en la partida. En la última expansión, Railways of England, aparece una versión avanzada del juego según la cual cada jugador, en vez de ser el propietario de una compañía en cuestión, puede invertir en varias compañías controlando aquella de la que tenga más bonos y acciones con lo que convierte el juego en más “empresarial” por decirlo de alguna manera y también obvia las locomotoras, por lo que desde el principio se pueden llevar cubos de una ciudad a otra sin contar con el nivel tecnológico como se hacía en el juego original y la expansión europea. En resumen, un juego muy entretenido para 4 a 6 jugadores que se juega en una tarde sin problemas y sin tener que leerse un montón de reglas, pero que sorprende por lo adictivo que es.

Última hora: Lo que creíamos que era la última expansión Railways of England, ya ha sido superada por una más moderna Railways of the West, que al parecer tiene el mismo mecanismo de juego que la penúltima expansión pero de la que no puedo decir nada todavía porque aún no ha caído en mis manos (aunque esperamos que eso se solvente rápidamente) aparte de que el juego se desarrolla en la costa oeste de Estados Unidos.

sábado, 5 de marzo de 2011

Batalla de Toro 1476

Acontecimiento enmarcado en la Guerra de Sucesión Castellana, cuya resolución diseñó esto que hoy llamamos España.Es el hecho con más significación histórica ocurrido en estas tierras. La proclamación simultánea de Isabel y Juana, su tía, como reinas de Castilla puso sobre la mesa el "casus belli", el motivo sentimental. Detrás, los dos bandos: isabelinos y aragoneses, por un lado, y juanistas, portugueses y franceses, por otro. Muchosnobles castellanos estaban a pillar, a ver que caía. Y otros pusieron sobre el tapete sus cabezas, todo. En todo este enredo, Toro puso su campiña, las tierras de Pelayo Gonzalo, para dirimir con sangre el enredo dinástico y los intereses de la nobleza. El marco, sin duda, tuvo una significación especial.Fue el 1 de marzo de 1476, viernes para más señas. Imagínense el atrezzo: la vega del Duero que se abre tras la lengua de tierra que enseña tímidamente lo que hoy es Granja Florencia, junto a Castro Quemado, en la zona conocida como La Sangradera (hoy término de Peleagonzalo). Dos ejércitos, veintitantos mil soldados, cientos de caballeros, dos reyes: Fernando y Alfonso, un príncipe que después fue rey: Juan; llueve a mares... El choque se produce pasadas las cuatro de la tarde y las acometidas de guerra se prolongan hasta las diez. La lucha a espada es terrible, por su fiereza, por su crueldad. Si, además los lances se multiplican en una noche oscura, es el infierno. Nada puede definir mejor lo que podemos imaginar como el averno que una batalla a puro hierro, sin luz, entre barro y lloviendo a mares.Los contendientes apenas difieren, sólo los gritos de «Viva Fernando» o «Viva Alfonso» marcan algunas diferencias, aunque también son utilizados por los pillos para confundir y usarlos de escudo contra las estocadas ciegas. Cientos de portugueses mueren ahogados al cruzar el Duero por lo que ellos, mal informados, confunden con un vado. El panorama, tras la batalla, hoy sería inaguantable para nuestra sensibilidad.El choque entre isabelinos y juanistas acabó en aparentes tablas, aunque la historia demostró que la victoria cayó del bando de Isabel, reconocida como reina de Castilla en 1479 en el Tratado de Alcáçovas. Muchas son las anécdotas de la batalla, como el del alférez portugues mutilado en sus dos brazos que sujetaba con los dientes el estandarte real antes de ser rematado... O el del obispo de Toledo y el de Ávila, enfrentados y buscándose por el campo de batalla para matarse y tildándose de traidores mutuamente... o el principe Juan sobre una colina encendiendo una hoguera para agrupar a sus tropas... o los portugueses arrojándose al Duero ante el empuje de los que creían sus perseguidores y la negativa de los toresanos de abrirles las puertas pues no sabían quién venía... o que Don Beltrán de la Cueva, supuesto padre de la reina Juana, luchase al lado de Ysabel... o Don Enrique Enriquez, conde de Alba y Liste, tío del rey de Sicilia, Don Fernando, hecho prisionero por meterse sin saberlo entre los portugueses...
Gonzalo Campos



viernes, 4 de marzo de 2011

STATIS PRO BASKETBALL (NBA versión El Ultimo Tercio)

Statis Pro Basketball fue un juego de tablero que saco al mercado la extinta Avalón Hill allá por los años 70 y que tuvo cierto éxito en España a finales de los 80 y principios de los 90 del pasado siglo XX, éxito evidentemente circunscrito a los jugadores habituales de juegos de tablero.
Dicho juego simula un partido de la NBA mediante tres elementos separados pero relacionados entre sí que paso a explicar con más detalle:
- La Cancha: Simula el parquet donde se desarrolla el partido. Está compartimentado en una zona central a su vez dividida en 5 espacios enfrentados (uno para cada equipo donde se colocan los diferentes jugadores) con las siguientes posiciones: G1 y G2 o los Guards en inglés y lo que en español serían el base y el escolta; F1 y F2 o los forwards en inglés, el equivalente en español al Alero y al Ala-Pivot o alero fuerte y; por último, el espacio para el Center o Pivot en español. Además se añaden los espacios accesorios para banquillo, jugadores lesionados etc. y las diferentes tablas de ayuda al juego.
- Los Jugadores: Colocados en su zona correspondiente, se representan mediante cartas en las que aparecen sus características de juego: porcentaje de tiro de dos, triple, tiro libre, rebote, robo, asistencia, defensa etc. etc. Estas características son las que nos servirán combinándolas con las cartas del siguiente epígrafe para ir desarrollando el partido.
- Las Cartas de Acción: Estas son las cartas donde se desarrolla el juego y están divididas en los siguientes apartados: Acción, Avance, Tiro, Rebote, Salto entre Dos, Evento y Presión. Dichas cartas conforman el mazo de juego e irán sacándose de una en una y leyendo lo que marque representando el juego en sí.

Así leído el juego parece difícil pero es todo lo contrario, muy fácil e intuitivo ya que casi todo está explicado en las cartas de juego. El juego consiste en una serie de rondas alternas compuestas por una acción y dos avances como máximo que simulan los 24 segundos de cada posesión tras los cuales el jugador que tiene la pelota debe tirar a canasta si la ha mantenido hasta ese momento, sólo hay que ir sacando las cartas del mazo de acción e ir leyendo cada carta aplicando el texto correspondiente. Es en estos textos donde se encuentran todas las acciones posibles que hay en un partido de baloncesto: pases, robos, faltas personales, pérdidas de balón, pases fuera, asistencias, pasos, presión etc. y que hay que ir sorteando hasta que se quiere tirar a canasta, acto que simplemente se resuelve sacando una carta y comparando el número de ésta con el porcentaje del tiro del jugador que está tirando, si dicho número es más bajo o igual que el porcentaje del jugador una vez aplicada la defensa del jugador oponente es canasta, si no el tiro es errado y se mira el rebote, aunque también puede haber tapones, faltas personales o que el tiro sea tan horrible que simplemente se haya ido fuera.
Como habréis intuido, no se usa dado, sino que todo se relaciona por los porcentajes de los jugadores con los números que aparecen en las cartas de acción (todo en base 10). Así, por ejemplo, imaginad que Pau Gasol tiene un 47% en tiro de dos, y delante de él tiene a Kevin Garnett con una defensa muy potente (-4) por lo que su tiro queda en un 43% definitivo, pues bien, el jugador que lleva a los Lakers ha jugado los dos avances reglamentarios llegando la pelota a Pau por lo que ya está obligado a tirar a canasta pues se están acabando los 24 segundos de posesión, por lo tanto saca una nueva carta del mazo y mira en el apartado de tiro de dos viendo que pone 41. Canasta. Ya que le valía cualquier número hasta 43 que era su máximo. Pues bien, así pasa con el resto de la secuencia de juego, sólo hay que ir cotejando las cartas de acción con las características de los jugadores.
Statis es un juego muy divertido y adictivo en el que un partido puede durar entre una hora u hora y media hasta tres como mucho en función de la experiencia de los jugadores, y a pesar de su sencillez simula con extraordinario realismo un partido de baloncesto de la NBA.
La diferencia principal entre la versión que hemos hecho en el club de este descatalogado juego con el general es que lo hemos pasado de base 8 a base 10, ya que este sistema es mucho más sencillo de manejar y te permite confeccionar las cartas de los jugadores de una manera muy fácil, ya que basta con ir copiando las estadísticas de los mismos de la web oficial de la NBA, en la que encuentras casi todos los datos con una gran facilidad.
De todos modos, si alguno está interesado en la mecánica del juego sólo tiene que ponerse en contacto con nosotros que le informaremos con más detalle. Seguro que le merecerá la pena, sobre todo si también es seguidor de la NBA en particular o del baloncesto en general.
(El Presi)

jueves, 3 de marzo de 2011

1812-1814

Primavera de 1812. Los ejércitos de Napoleón dominan Europa. Mientras se prepara un enorme ejército para invadir la Rusia zarista, en la Peninsula Ibérica, los mariscales de Napoleón reunían a sus fuerzas para emprender una última campaña que sometiese al resto de las bolsas de resistencia a los franceses.

Empleando el juego de tablero "Wellington" para los movimientos estratégicos y nuestro reglamento para figuras "Edad Napoleónica", para el desarrollo de las batallas, proximamente se pondrá en marcha una campaña sobre la Guerra de la Independencia Española, centrada en el periodo 1812-1814.

Esperamos contar con la colaboracion y ayuda para su desarrollo de todos los miembros del club amantes de las batallas napoleónicas.



FOG Napoleonico

Próximamente (según algunas fuentes, debería haber salido en este mes de marzo) aparecerá el reglamento Field Of Glory Napoleonic Wars. Una nueva época histórica para el sistema Field Of Glory y un nuevo reglamento a añadir a la ya larga lista existente en el mercado, para este período de la historia.
El reglamento intentará captar la atmósfera de las batallas que van desde el período de la 1ª Coalición, contra los ejércitos revolucionarios franceses en 1792, hasta la 7ª Coalición que finalizó con la definitiva derrota de Napoleón en Waterloo en 1815.
Se incluirán listas completas de todos los ejércitos combatientes, tanto de las grandes potencias como de las menores, basadas en los períodos históricos, las organizaciones en las batallas y el rendimiento de los ejércitos.
El habitual sistema de puntos en los reglamentos de FOG y las tablas para organizar listas de ejércitos “a medida” permitirán realizar cualquier tipo de batalla, desde inventadas hasta las grandes batallas históricas. El elemento clave será la proporción y la cooperación entre artillería, caballería e infantería.