9 Jornadas - Alcorcón

Como en anteriores años se celebrará en el mes de Mayo las "9 Jornadas de la Asociación El Último Tercio", concretamente 27, 28 y 29 de Mayo en el Centro Cívico Viñagrande de Alcorcón. Las Jornadas de este año van enfocadas a partidas abiertas y pequeños campeonatos. Desde el impresionante "Circus Maximus" de casi 4 metros, pasando por el "Formula DÈ" (Ludo Ergo Sum) y "Wings of WAR" a juegos de cartas como el "Dominion" (Ludo Ergo Sum) muy de moda. Dentro de los Wargames habrán varias partidas como "La Campaña de Rusia" o "12 Libras de Bailén" entre otros. Para los que se inclinan por las figuras, un reglamento propio, "Fire at Will" de 2GM con figuras de 20mm, STAR WARRIORS para los nostálgicos y como no, el "DBA" (Ars Ludica y Emen Corps) siempre presente. Enlace del Cartel http://www.box.net/shared/pjzf6d5tfb

Así que quedan cordialmente invitados a pasar un rato en nuestra 9Jornadas.
GRACIAS


Horarios de la Jornadas:
Viernes de 16:00 a 21:00
Sábado de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 21:00
Domingo de 9:00 a 14:00 / 17:00 a 20:00


CONTACTO: elultimotercio@gmail.com
FACEBOOK: Asociación El Último Tercio

miércoles, 31 de marzo de 2010

BATALLA DE BULL RUN O MANASSAS

Para el próximo viernes está previsto jugar en la Asociación la primera batalla sobre la mesa de la campaña de la Guerra Civil Americana. Coincidencias de la vida, será en Manassas.

La batalla Primera de Bull Run o de Manassas, fué la primera gran batalla de la Guerra Civil Americana. Tuvo lugar el 21 de julio de 1861 y enfrentó, en numeros de combatientes, a cerca de 29.000 soldados de la Unión contra más de 32.000 de la Confederación.
En esta batalla se empleó un globo aerostático para hacer reconocimientos del campo de batalla, lo cual era una novedad.
Lo que en un principio parecia que iba a terminar con una victoria de la Unión, finalmente resulto ser una victoria de la Confederación, con las tropas unionistas huyendo hacia Washington.
Los principales generales intervinientes en la batalla fueron.
Por la Unión: McDowell (comandante en jefe), Patterson y Tyler.
Por la Confederación: Beauregard (comandante en jefe), Johnston, Bee y Jackson, que en esta batalla recibió su sobrenombre de "muro de piedra".

Fotos de Wikipedia.
Irvin McDowell Thomas Jackson

lunes, 29 de marzo de 2010

AAR TRIUMPH OF CHAOS. 1ª Parte

Aconsejamos la lectura del AAR con el mapa Vassal del ToC para seguir todas las indicaciones bien.
1918
Verano (turnos 1 y 2):
Situación inicial- Nubes de guerra se levantan en el ya desangrado suelo ruso. El recién creado estado soviético no es aceptado por gran parte de la población y del ejército. En el sur se levantan los cosacos del don, en el este el ejército siberiano amenaza la región este y mientras tanto las tropas checas, en Kazan, se declaran hostiles al nuevo régimen y apuntan a Moscú. Los poderes centrales son una incógnita para ambos bandos y bajo su paraguas varias nacionalidades y facciones se mantienen a la expectativa. Las potencias occidentales se encuentran todavía maniatada e indecisas debido a su guerra contra Alemania. La situación es una olla a presión a punto de saltar por lo aires.
Jugador Rojo: Mis planes iniciales eran el aprovechar mi posición central para concentrar mis fuerzas de forma consecutiva en cada uno de mis frentes. Primero esperaba poder derrotar a los ejércitos de Denikin y Krasnov en el sur. Segundo, batiría a los siberianos. Finalmente, acabaría con cualquier amenaza que apareciese por el oeste (posiblemente polacos). Para llevar a cabo mis planes necesitaba apostar fuerte en la fase política para mantener mi frente oeste tranquilo o incluso incorporar las diferentes repúblicas a mi bando. En el flanco este necesitaba realizar una defensa en profundidad amenazando su avance con ataques contra su flanco desde Saratov en caso de un ataque serio por parte de siberianos y checos. Esta era mi estrategia general de guerra.
Comienzo de la guerra- El verano comienza (turno 1) con poca actividad en el plano operacional pero con gran actividad en el plano estratégico. Se movilizan recursos (ejercitos y jefes) por ambas partes, las fuerzas son enviadas al frente Don-Kuban y se prepara el terreno (jugando eventos) para lo que se prevee como una larga y sangrienta guerra. Se registra algún combate aislado en la región del Don donde los ejercitos rojos 11 y 12 se ven temporalmente aislados. Stalin acude con los ejercitos 4 y 10 y la situación queda restablecida. Lo mas importante a nivel operacional se desarrolla en el norte. Manerhein avanza con los White Finland sobre Helsinki y la ataca por el norte y el oeste. La batalla de Helsinki se decanta del bando blanco por un estrecho margen pero supone un brillante comienzo para los sublevados.
Sin embargo, la autentica campaña de verano comienza en la segunda parte del verano (turno 2)
Tras intensas negociaciones diplomaticas los EEUU entran en guerra del lado blanco y la región transcaucasica se declara a favor del estado rojo, pero es en el sur donde se centran los esfuerzos de los dos contrincantes. Comienza la batalla por Rostov.
Jugador Rojo: Después de no hacer nada el turno 1 decidí tomar la iniciativa con el objetivo limitado de tomar Rostov antes de la llegada del invierno que lo paraliza todo. El paso de los turnos en teoría me beneficiaba pero la inactividad me estaba quemando.
La fuerzas rojas atacan con fuerza en dirección Rostov desde el norte y el este pero finalmente todo queda en nada. Las fuerzas están demasiado igualadas y la fuerzas blancas se retiran y avanzan con habilidad. El general rojo decide llevar la presión a los flancos amenazando Yaketerinodar por el este y reforzando su ataque sobre Rostov por el norte debilitando así el centro del despliegue. El general blanco no deja escapar esta oportunidad y ordena a Denikin avanzar sobre Tsayirin. Este contraataca con éxito en el centro y en el sur batiendo a las fuerzas rojas y aislando importantes fuerzas. Sin embargo, con el avance se abre una importante brecha entre las fuerzas de vanguardia y las de retaguardia en el despliegue blanco. Denikin avanza si proteger su retaguardia
Jugador Blanco: Fui consciente de ese hecho pero no esperaba que el rojo se extendiera como un mantequilla hasta Kavkaskaya. Tampoco me preocupaba en exceso esa eventualidad pues tenia fuerzas de sobra para contraatacar.
El general rojo acepta el envite y ordena a Brusilov avanzar hacia el sur barriendo las escasas resistencias aislando las fuerzas blancas de la vanguardia.
Jugador Blanco: Tipico efecto de puerta corredera yo embolso tropas suyas y el a su vez tropas mias.
El general blanco no se pone nervioso. Se lo juega todo a una carta: refuerza la posición de Wrangel en Yaketerinodar y con estas fuerza y parte de las embolsadas lanza un ataque concéntrico sobre Brusilov. Es entonces cuando la traición aflora y hace que los planes se cambien, se retrasen, se tuerzan y que finalmente el ataque de Wrangel queda en nada (checka treachery). La heroica salida de las fuerzas embolsadas queda en nada y gastando sus ultimas fuerzas se disuelves todas las tropas embolsadas. Por parte blanca desaparecen en las estepas rusa todo lo que quedaba del antiguo ejercito zarista a las ordenes de Denikin y el mismo Denikin, a saber: Voluntarios 1, 2 y 3 mas algunos cuerpos, todas ellas tropas de alta calidad sino de elite (para los estándares rusos). Por parte roja esta primera fase de la batalla por Rostov acaba con la desaparición de dos ejercitos stalinistas (10 y 11) y algunos cuerpos. La batalla por Rostov tomaba una dirección altamente improbable al principio del verano.
Jugador Rojo: Lo ocurrido es lo típico de guerras con frentes tan poco definidos y espacios tan amplios.
La situación, sin embargo, deba un giro de tuerca más. Del oeste llegaban noticias alarmantes y esperanzadoras a la vez. Las potencias centrales habían decidido retirarse y varias nacionalidades y facciones estaban tomando el control de sus territorios. Cada vez se hacia mas necesario el jugar la baza política para atraerse todos estos territorios recién creados. La guerra no acababa mas que empezar. Todo estaba por decidir.

NUEVO REGLAMENTO "DEL CLUB" PARA MEDIEVALES

Caballeros, es hora de que sus sirvientes comiencen a sacar brillo a sus armaduras.
Nuestro compañero "Miguelón" esta elaborando un reglamento para escaramuzas ambientado en la Edad Media, que pronto verá la luz.
En principio, esta ideado para jugar con figuras de 25/28mm, aunque no dudamos que se podrá adaptar a otras escalas. Los ejércitos estarán basados en "bandas de guerra" a 500 puntos, formadas por distintos tipos de tropa.
Tanto Ferdi como el propio Miguelón que, hasta ahora son los interesados en probar el reglamento, ya tienen casi ultimadas sus "bandas".

CIVILIZATION. 2ª Parte

Por David "El Presi".
Consejos para los diferentes pueblos.
Cretenses: Éste es un pueblo difícil de llevar ya que no tiene terreno suficiente en su isla natal para mantenerse por lo que debe salir de su isla lo antes posible y expandirse por Anatolia y el sur de Grecia. Por Anatolia debe buscar los amplios espacios de media-alta capacidad para asentar su población y en el sur de Grecia, de territorios que albergan una mínima población, crear sus ciudades, ya que hay muchos espacios para ello.
Por lo tanto, debe siempre tener una buena flota y buscar primero los avances de astronomía y textiles, que le ayudarán en su desarrollo naval y, agricultura, ésta es básica, para no tener tantos apuros para albergar su población en el presumiblemente poco espacio que dispondrá.

Egipcios: Disponen de muy buen territorio inicial, con ciudades y capacidad para albergar muchas ciudades, pero con el problema de que es terreno de aluvión y por lo tanto, proclive a las inundaciones. Otro problema que tiene es que su Tabla Arqueológica es muy dura, ya que le obliga a crear ciudades muy pronto y requiere muchos puntos al final.
Mi consejo con el egipcio es que se olvide de crear las ciudades pronto, aunque le cueste uno o dos turnos en la Tabla, y que cree mucha población para expandirse por el Sinai y negociar con posibilidades de éxito los territorios donde se pueden construir ciudades de lo que es actualmente Israel y Palestina con sus probables competidores, que serán Babilonia y Asiria. Una vez hecho esto, también le aconsejo que construya en los espacios de ciudades de aluvión, que aunque son propensas a inundarse siempre va a tener bastante población. En cuanto a las cartas, debe olvidarse de comprar muchas de baja puntuación, ya que al haber un límite de posesión de éstas y tener que cumplir un requisito de puntuación muy elevado, tiene que llevar muy bien la cuenta desde el principio para no quedarse corto.
La carta básica que tiene que conseguir es la de construcción, para paliar los efectos de las inundaciones, y acumular de cultura, ya que son las que más descuentos dan para conseguir los avances de civilización más caros: Leyes, Democracia y Filosofía, que son los que más puntuación dan al final para cumplir la requerida al final de su Tabla Arqueológica.

Babilonios: Pueblo muy parecido en su estrategia al de los egipcios ya que tiene los mismos problemas, la diferencia con el egipcio es que debido a su posición más centrada en el mapa, en el borde este del mismo, puede tener más enemigos rodeándole, sobre todo los belicosos asirios y asiáticos, por lo que aparte de lo dicho para los egipcios, no estaría mal que consiguiese rápidamente la metalurgia, lo que le da ventaja en el combate.
También aconsejo un desplazamiento rápido hacia el mar, para conseguir tener ventaja en la negociación por los territorios ribereños del Mediterráneo Oriental y construir ciudades en el desierto, que aunque caras, dejan espacio libre de mayor capacidad para soportar la población.

Asirios: Su mayor problema es que empieza rodeado por babilonios y asiáticos, que a su vez están rodeados unos por los egipcios y los otros por tracios y cretenses, por lo que desde el principio hay que estar dando codazos para establecerse. Debido a esto y según prefiera el jugador, hay dos opciones: a) negociar, negociar y seguir negociando o b) darse de tortas. El problema con la opción B es que el Civilización no es un “wargame” y esta política belicosa, o es directa en plan cirujano y cortas el problema desde un principio, lo que te da muy buenos réditos, o no la hagas, porque una contienda larga lo único que provoca es un desgaste que irremediablemente te retrasará con respecto al resto de los pueblos.
De todos modos, ya sea para atacar o intimidar, tendrás que luchar por un espacio en Anatolia y llegar al Mediterráneo, por lo que aconsejo el desarrollo a fondo de las cartas militares y religiosas para poder sojuzgar los espacios más rápidamente e intimidar a tus vecinos.

Asiáticos: A mi juicio, el pueblo junto con los cretenses más difícil de llevar debido a su mala posición inicial, sobre todo en las partidas con muchos jugadores. Situado en lo que sería la costa septentrional del Mar Negro, tiene al lado a los asirios por tierra, y a los tracios por mar. Si encima también juegan los cretenses, la cosa se pone bastante fea, por lo que hay que establecerse lo más rápidamente posible en Anatolia y si es posible en Tracia, aunque no creo que esto le haga mucha gracia al tracio, por lo que se impone una política belicosa estilo asirio, es lo que hay.
Por lo tanto, aparte de las cartas militares, vendrá muy bien la astronomía para ayudar a la navegación e intentar y encontrar rutas en busca de asentamientos más lejanos para la población, sin descartar los desembarcos anfibios, y la carta de agricultura para que los presumiblemente pocos espacios que tengamos den lo máximo de sí.
En el próximo artículo os hablaremos de los tracios, los ilirios, los itálicos, los africanos y los hispanos, así como unos breves consejos generales.

domingo, 14 de marzo de 2010

CIVILIZATION. 1ª Parte

Por David "El Presi"

Empiezo esta sección con el primer temático serio que jugué, Civilización (el de Avalon Hill, no confundir con el posterior de Sid Maier) hace ya como unos 20 años, y que sigo considerando el clásico de los clásicos, después de todo el tiempo que ha pasado y todas las innúmeras partidas que he jugado tanto con el básico como con todas las versiones habidas y por haber del mismo.
Lo primero por lo que destaca (aparte de la belleza de su diseño por lo menos en la versión americana) es en el hecho de que no se tiran dados, que si bien no es raro en la actualidad, hace 20 años lo era, y mucho.
El juego representa más o menos Europa y Oriente Medio en lo físico, dividiéndose el mapa en zonas con una capacidad demográfica determinada en las que se asentarán los diferentes pueblos que configuran la partida durante la época prehistórica, que se desarrolla en términos abstractos desde el neolítico hasta la Edad del Hierro, más o menos 3 ó 4 milenios.
Los jugadores deben buscarse un espacio vital donde albergar sus ciudades y la población “rural” que las abastece por lo que debe tener siempre un equilibrio entre ambas cosas, con las ciudades irá obteniendo cartas de producción, cuantas más ciudades más y mejores cartas, empezando desde las más bajas, de cobre, hierro etc. Hasta las más altas de especias, gemas, oro… pasando por trigo, vino, ropas, bronce etc. etc. Dichas cartas están baremadas con un valor económico exponencial por lo que cuantas más tengas de un mismo tipo más ingresos obtendrás para la compra de las cartas de civilización.
Las cartas de civilización son la base del juego y representan los avances en diferentes órdenes de tu pueblo: científico, cultural, religioso, militar o económico y se consiguen con la acumulación de cartas de comercio, que se canjean para comprar el avance de civilización deseado. Pero ojo, con las cartas de comercio entran catástrofes: terremotos, epidemias, hambres, guerras civiles, iconoclastias, herejías… de las cuales algunas pueden ser intercambiadas entre los jugadores ya que son como las cartas de comercio, dando otro aliciente al juego. Como os podréis ir imaginando, éste es un juego en el que el comercio es algo vital. Las cartas de civilización tienen un valor en puntos y cada pueblo tiene que conseguir ese número para llegar a tener la puntuación necesaria al final de su Tabla Arqueológica o Registro de Turnos para conseguir la victoria.
En resumen, este es un juego sencillo pero que necesita de un equilibrio a veces muy difícil de conseguir. Para crecer hacen falta cartas de civilización, que sólo se consiguen con las cartas de comercio obtenidas mediante la creación de ciudades, pero las ciudades necesitan fichas de población que las sustenten y a la vez producen además fichas de tesoro, que al ser del mismo fondo que las de población (el anverso es una cosa y el reverso es otra) siempre tienes que estar pendiente de tener tanto población como tesoro, ya que de lo contrario tu pueblo tendrá desórdenes civiles o escasez de alimentos que provocará la pérdida de las tan necesarias ciudades. La palabra clave de este juego es EQUILIBRIO.
En la 2ª parte de este artículo os esbozaré una pequeña serie de estrategias para cada civilización resultado de numerosísimas partidas a lo largo de estos años, espero que os vengan bien en el caso de que lleguéis a jugar, que os recomiendo vivamente que sí.
Imágenes de: http://www.boardgamegeek.com

NUEVAS SECCIONES EN EL BLOG

Gracias a la iniciativa y colaboración de David "El Presi" vamos a incluir dos nuevos apartados en el Blog que espero os resulten muy interesantes.
Uno será el denominado "Galeria de Socios", en el cual, poco a poco, iremos publicando fotos de los socios del club a las que se añadirá un reseña sobre su vida "wargamera", escrita por ellos mismos.
El otro apartado estará dedicado a los denominados "Juegos Temáticos". Aquí "El Presi" comentará distintos juegos temáticos, aportándonos sus experiencias en esos juegos y consejos para disfrutar de ellos.
Saludos.

sábado, 13 de marzo de 2010

"TONTI JUEGOS"

En la Asociación tenemos la costumbre de denominar como "tonti juegos" a determinados juegos de tablero, de corta duración, que se suelen jugar para ocupar tiempos muertos o cuando no hay previsto ninguna partida de larga duración, bien sea de figuras o de tablero.
Aquí teneís algunos ejemplos:

Railroad Tycoon
NBA
Fórmula Dé

BATALLA DE RASZYN. FOTOS

Aquí os dejo algunas fotos de la primera parte de la batalla de Raszyn jugada en el local de la Asociación. No podré mostraros fotos del final de la batalla ya que el fotógrafo se encontraba ausente. Los jugadores "franceses": Sergio H., Antonio y David.
Los jugadores "austriacos": Miguelón, Julio y Ferdi

Ataque contra el centro francés. La infanteria austriaca con los Grenzers en vanguardia

Ala izquierda del ataque austriaco. Un regimiento de húsares intenta forzar un vado.

La diezmada caballería pesada austriaca carga contra una granja defendida por la artillería e infanteria francesas en el ala derecha del ataque

jueves, 11 de marzo de 2010

EL PIAT

PIAT es la abreviatua de Proyector Infantry Anti Tank. Fue el arma antitanque de infantería característica de las tropas británicas durante los ultimos años de la Segunda Guerra Mundial
El PIAT fue introducido mediada la guerra una vez que los británciso comprobaron que las armas personales antitanque que poseian se habian quedado obsoletas y apenas causaban daños en los carros alemanes.
El sistema se basaba en un tubo en cuyo interior se alojaba un muelle que se comprimia y al soltarse, mediante un mecanismo de resorte, lanzaba la granada.
La dificultad principal con las que se encontraba el soldado que manejaba el PIAT era la enorme fuerza que tenía que emplear para cargar el arma. También se habla de que tenía una gran fuerza de retroceso, lo cual provocaba lesiones en hombros y btazos cuando no se ponia cuidado al dispararlo
La leyenda negra dice del PIAT que era un arma que tenía tendencia a atascarse con facilidad y fallar con frecuencia aunque otros relatos nos hablan de soldados especialmente habiles en su manejo.
Se fabricaron unas 115.ooo unidades y se dejo de fabricar a principios de los años 50.
Imagen de http://www.bayonetstrength.150m.com/

lunes, 8 de marzo de 2010

BATALLA DE RASZYN (1809)

Buena batalla tuvimos el viernes por la noche, si señor, de esas que te dejan un buen sabor de boca aunque hayas perdido.
Se trataba de la batalla principal del asalto austrico a Polonia durante la campaña de 1809, un escenario secundario, mientras el esfuerzo principal del ejército austriaco se esforzaba en la conquista de Baviera.
Por un lado, representando a las gloriosas tropas austriacas del Archiduque Joseph - hermano del Rey - estaban Ferdi, Miguelón y Julio, mientras que por el bando polaco-francés liderado por Poniatowsky, estaban Sergio H., Antonio (Talavera) y un servidor, que aunque al principio estuve más de árbitro, ya que había movimiento y unidades ocultas, me encargué del mando del sector menos importante de la batalla.
La batalla consistía en el ataque en masa de la vanguardia austriaca sobre la aldea de Raszyn y alrededores, donde el ejército polaco-francés se había hecho fuerte en sus alrededores a lo largo de las marismas y bosques de un crecido arroyo del mismo nombre, que había que tomar para amenazar la capital polaca.
La proporción de tropas era aproximadamente de un 2,5 a 1 a favor del austriaco y el resultado en la batlla real fue que los polacos resitieron la acometida austriaca, obligando a los austriacos a retirarse del campo de batalla.
Preparé la batalla de modo histórico (evidentemente) con los grenzer de la división de vanguardia topándose de bruces con los polacos del centro y la caballería austriaca de Von Shor siguiendo unas órdenes suicidas de tomar los vados a derecha e izquierda del centro (Lo siento, Ferdi, porque te tocó la labor más ingrata y no hiciste más que recibir, en la próxima te daré un papel más lucido).
Además, se llevó a cabo todo en una mesa de 120 cm de profundidad (sólo 3 tableros) para que se empezase ya con los combates desde el primer turno.
Por último añadir que para que fuera todo más rápido abandonamos el sistema de movimiento por cartas usando el de siempre de mover todo un ejército y después el otro bando, decidiendo quien movía primero el que ganaba la iniciativa. Creo que el sistema funcionó bien.
Empezamos a darnos de tortas desde el principio llevándose la peor parte los asutriacos, que no tenían más remedio que cargar por los estrechos vados que cruzaban el arroyo unidad por unidad, sin apoyos y sin superioridad artillera ya que ésta venía detrás.
Pero poco a poco la masa numérica austrica empezó a prevalecer (para ese momento Ferdi y Antonio se había ido ya) quedándonos el resto, y tra una terrible lucha limpiando primero los márgnes de río y luego casa por casa, los autríacos tomaron tres de los cuatro pueblos en el turno 12, y el último y más importante, Raszyn, lo llegaron a ocupar un turno antes pero fueron nuevamente desalojados por un contraataque de la reserva polaco´francesa.
Epílogo. La batalla estaba planteada para 12 + 1d6 turnos pero al final del último turno, viendo como estaban las cosas, y a pesar de que los austriacos habían sufrido 96 bajas por 54 de los francopolacos, como "árbitro-jugador" decidí dar la victoria a los primeros, ya que aunque no habían tomado el pueblo principal, sí habían tomado todos los vados aledaños y el movimiento en pinza hubiera sido inevitable así como la retirada polaca a no ser que quisieran quedar copados, que creo que no.
Por lo tanto se dio la vuelta a la historia en esta ocasión y nos fuimos a casita a las 8,30 de mañana, creo que instaurando un nuevo record de permanencia un viernes por la noche.
jejejejeje.
Notas.
El texo es de David "El Presi".
Las imágenes son de cuadros del pintor polaco Wojciech Kossak (1857-1942).
En un par de días pondremos unas fotos de la primera parte de la batalla.

jueves, 4 de marzo de 2010

ENLACES DE INTERÉS (IV)

Hoy toca dejaros algunos enlaces que os servirán para preparar escenarios para vuestras batallas ambientadas en la SGM.

Página en francés de escenarios para el reglamenteo "Blitzkrieg". Facilmente adaptables a otros reglamentos. Podeís encontrar escenarios para todos los frentes: Este, Oeste, Mediterráneo y Pacífico. No dejéis de visitarla.
http://www.blitzkrieg.fr/scenarios/scenarios.html

Página oficial de escenarios para el reglamento "Rapid Fire!". No tiene muchos, pero si interesantes.
http://www.rapid-fire.uk.com/scenarios.htm

Otra página de escenarios para "Rápid Fire!". Totalmente adaptables. Gran cantidad de escenarios ordenados por fechas. De visita obligada para todos los fans de juegos ambientados en la SGM y, especialemente, para los de "Rapid Fire!".
http://www.worldoptions.com.au/fourpipers/rapid/scenario.html

Escenarios para el reglamento Battlefront:WWII. No son tan esquemáticos como los anteriores, por ello, a no ser que vuestro nivel de inglés sea alto, os costará adaptarlos a otros reglamentos.
http://www.fireandfury.com/scenarios.shtml

Espero que os gusten.

miércoles, 3 de marzo de 2010

CABALLEROS Y GUERREROS

UN REINO SUMIDO EN EL CAOS.

El rey yace muerto, asesinado por la mano de algún villano, sin haber dejado heredero. Los seis Barones del reino se han reunido en asamblea, cada uno de ellos reclamando para si el trono.

Durante el proceso de deliberación, queda claro que este conflicto no se va a poder resolver sin derramamiento de sange. Con tanto poder en juego será imposible llegar a un acuerdo.

Ya en estos mismos momentos, cada uno de los barones está conspirando para derrocar a los otros, y alquilando los servicios de endurecidos mercenarios con los que aumentar las fuerzas de su ejército.

Dentro de muy poco, el retumbar de las botas de cientos de soldados y el fiero rugido de la batalla, ahogarán las voces de aquellos que aún intentan negociar en la asamblea.

Grandes fortalezas caerán, ciudades enteras quedarán arrasadas, y un nuevo Rey será coronado.

El pasado viernes jugamos nuestra primera partida de este juego de ambientación medieval, en el que cada uno de los jugadores tomó el papel de un barón ansioso por hacerse con el control del Reino.

Mas información sobre el juego en la web del fabricante en http://www.devir.es/

FIRESTORM MARKET GARDEN EN FoW

Parece que la "Operación Market Garden" está de moda, fijaros lo que tienen previsto sacar los chicos de "Battlefront" para Flames Of War para el próximo mes de abril, tras el libro de "A Bridge Too Far" que salió el pasado mes de febrero:
Me cuenta un entendido en "Flames of War" que este es un libro de campaña, que combina movimientos estratégicos en un mapa de la campaña con batallas en FoW
Para saber mas:

SPORT OF KINGS. INICIOS DEL ENFRENTAMIENTO RUSO-PRUSIANO


Como secretario personal de la Zarina debo informar a las potencias europeas de la decisión de Rusia de entrar en guerra con Prusia.

La Zarina no ha podido hacer oidos sordos a las súplicas del pueblo polaco que pedía su amparo ante la inminente invasión de tierras polacas por parte de los ejércitos prusianos. Infructuosos fueron los intentos de acuerdos diplomáticos con Prusia en los que no solo se nos limitaba severamente nuestro ámbito de influencia, sino que además no se garantizaba una paz firme.

Posteriormente nuestro servicio de inteligencia nos confirmó nuestros peores augurios, que se meditaba una guerra por parte de Prusia contra nuestra amada patria a medio-largo plazo, por lo que la Zarina tomó la firme decisión de no solo escuchar al pueblo polaco, sino también dar el primer golpe antes de ser atacados.

Nuestras leales tropas rusas han tomado la provincia de Prusia del Este sin ninguna oposición prusiana, y en los campos de Polonia se ha encontrado nuestro comandante en jefe al frente de lo mejor de nuestros ejércitos contra un numeroso contingente prusiano dispuesto a someter al pueblo polaco pero que se ha visto sorprendido por nuestra intervención en el conflicto polaco y, aunque la artillería prusiana ha sido la primera en dar el fogonazo del comienzo de las hostilidades, esperamos que nuestra afamada artillería haga honor a su nombre y con su rugido acalle al ejército prusiano.

Sergei Perezvich
Secretario personal de la Zarina

lunes, 1 de marzo de 2010

ENFRENTAMIENTOS SPORT OF KINGS

La campaña de "Sport of Kings" tiene sus cañones humeantes. Actualmente se esta disputando un enfrentamiento entre Francia y Gran Bretaña. En esta semana, en una segunda mesa, comenzarán a enfrentarse en el campo del honor Rusia y Prusia.
Mucha suerte y buenos dados para todos.